Distort
1. Bezier Warp
贝塞尔曲线变形,一共有四个控制点,分别在四个边角。每个控制点都有2个曲柄调节。
类似PS里的变形变换,不过该效果只能通过曲柄调节。
2. Bulge
凸出,类似放大镜的变形效果。
3. Corner Pin
边角定位,类似PS里的斜切变换。
4. Detail-preserving Upscale
5. Displacement Map
置换图,扭曲效果由控件图层的颜色值决定。
颜色值的范围是 0 – 255,每个值均转换为-1 ~ 1的缩放范围。置换数量通过转换值乘指定的最大置换数量计算得出。颜色值为 0,可生成最大的负置换(-1 * 最大置换数量)。颜色值为 255,可生成最大的正置换。颜色值为 128,不生成任何置换。
6. Liquify
液化。
可以使用Freeze Area Mask来限制扭曲的区域,使用Reconstruction Mode来减弱扭曲效果。
变形,在拖动时向前推像素。
湍流,平滑地混杂像素。可用于创建火焰、云彩、波浪和相似的效果。
顺时针旋转扭曲 ,在按住鼠标按钮或拖动时可顺时针旋转像素。
逆时针旋转扭曲,在按住鼠标按钮或拖动时逆时针旋转像素。
收缩,在按住鼠标按钮或拖动时使像素朝着画笔区域的中心移动。
膨胀,在按住鼠标按钮或拖动时使像素朝着离开画笔区域中心的方向移动。
转移像素,移动与描边方向垂直的像素。
反射,将像素拷贝到画笔区域。
仿制,注意仿制的是扭曲效果。按住 Alt 键,并单击源点来设置源位置。
重建,反转上述扭曲效果。
7. Magnify
放大,没有扭曲直接放大。
8. Mesh Warp
网格变形,网格的每个交点都有四个曲柄可以调节。
按住shift可以多选。
9. Mirror
镜像。
10. Offset
偏移,可以在图层中创建循环背景。
11. Optics Compensation
光学补偿,可添加或移除摄像机镜头扭曲效果。
使用不匹配的镜头扭曲合成的元素会导致动画中出现异常。例如,扭曲场景中的跟踪对象不能匹配场景区域,因为线性对象不遵循场景的扭曲原则。
Field of View(FOV):扭曲素材的视场 (FOV)。
FOV Orientation:FOV方向,视场值基于的轴。在使计算机生成的元素和渲染视角匹配时,此设置很有用。
Optimal Pixels:最佳像素,保持尽可能多的像素信息。选择此选项后,FOV 值不再可逆。
Resize:扭曲时保持更多的像素信息。必须勾选Reverse Lens Distortion,才能使用。Max 2X,放大2倍;Max 4X,放大4倍;Unlimited,放大到最大倍数,但需要大量内存。
12. Polar Coordinates
极坐标。
Rect to Polar:矩形到极线,通过将每个像素的(x,y) 坐标用作(r,θ)坐标来移动像素。例如,坐标(2,3)变为半径为2,角度度数为3的极坐标。水平线扭曲为圆形,垂直线扭曲为径线。
Polar to Rect:极线到矩形,通过将每个像素的(r,θ) 坐标用作(x,y)坐标来移动像素。例如,半径为10,角度为45°的极坐标将变为坐标(10,45)。
13. Reshape
改变形状,在同一图层上,可以通过mask将一个形状转换为另一个形状。注意:mask必须加在要扭曲的图层上。
Elasticty:弹性,指定图像遵循曲线定义的形状的近似程度。Stiff:生硬,就像低温硫化橡胶一样,使图像以最低数量扭曲。Super Fluid:超级流体,就像热聚合橡胶一样,使图像以流体方式扭曲。设置流体性越高,渲染时间越长。
Interpolation Method:计算密度,指定AE如何确定关键帧之间间隔中的每个视频或动画帧的扭曲,或是否不存在关键帧。
Discrete:分离,不需要任何关键帧,因为它在每个帧计算扭曲。“分离”可产生最精确的结果,但需要更长的渲染时间。
Linear:线性(默认),需要两个或更多关键帧,并在关键帧之间执行直线插值。“线性”用于在关键帧之间产生稳定的变化,并在关键帧位置产生急剧变化。
Smooth:平滑,需要三个或更多关键帧,并使用立体曲线模拟扭曲,从而产生具有优美运动效果的扭曲。
14. Ripple
波纹,类似水面波纹扭曲。
Asymmetric:不对称,会产生外观更真实的波纹;不对称波纹包括侧摆,产生的扭曲较多。
Symmetric:对称,会产生仅从中心点开始向外移动的运动;对称波纹产生的扭曲较少。
15. Rolling Shutter Repair
果冻效应修复,基于 DSLR 和其他 CMOS 传感器的摄像机存在一个常见问题,它们在视频的扫描线之间有一个滞后时间。因为视频的所有部分并非都是在同一时间录制的,这会导致采用 CMOS 传感器的数码摄像机通常具有果冻效应,它采用一次一行扫描线的方式来捕捉视频帧。因为扫描线之间存在滞后时间,所以图像的所有部分并非恰好是在同一时间录制的。如果摄像机在移动或者目标在移动,则果冻效应会导致扭曲。
该效果可以清除这些扭曲。
Rolling Shutter Rate:果冻效应率,指定作为扫描时间的帧速率的百分比。DSLR似乎介于50%至70%之间,iPhone则接近100%。调整此值,直到扭曲的线变为垂直线。
Scan Direction:扫描方向,指定执行果冻效应扫描的方向。大多数摄像机沿传感器从上到下扫描,当然,可以上下颠倒后再架置摄像机,对于智能手机,还可以完全旋转摄像机。
Advanced
Method:是否将使用光流分析和像素运动再定时来生成无变形的帧(Pixel Motion),或者是否应当使用某种稀疏点跟踪和变形方法(Warp)。
Detailed Analysis:在变形中执行详细的点分析。使用“warp”方法时可用。
Pixel Motion Detail:指定光流矢量场计算的详细程度。使用“Pixel Motion”方法时可用。
注:虽然“变形稳定器”效果内包含果冻效应修复效果,但是独立版本具有更多的控件。还可能存在别的问题。例如,希望修复果冻效应问题,但是不需要稳定镜头的情况。
16. Smear
漩涡条纹,可以用2个mask定义扭曲的区域。2个mask相互重叠时,会产生扭曲。
17. Spherize
球面化,类似Bulge(放大镜效果)
18. Transform
变换,几个简单的二位变换。锚点、位置、旋转、缩放和不透明度等等。
可以独立于合成的快门角度,为此图层的运动模糊指定快门角度。(必须为图层和合成启用运动模糊功能,此方法才有意义。)
19. Turbulent Displace
湍流置换,可使用Fractal Noise在图像中创建湍流扭曲效果。例如,使用此效果创建流水、哈哈镜和摆动的旗帜。
Pin:固定,指定要固定的边缘,使其不扭曲。
20. Twirl
旋转扭曲,围绕中心旋转图层来扭曲图像。中心扭曲大,边缘扭曲小。
21. Warp
变形,类似于Ai的变形效果和PS的变形文本。
22. Wave Warp
波形变形, 可以生成各种不同的波形形状,包括正方形、圆形和正弦波形。
Generate
1. 4-Color Gradient
四色渐变。
Blend:混合,数值越大,渐变过渡越柔和。
Jitter:抖动,噪点颗粒。
2. Advanced Lightning
高级闪电。一共有8种类型:Direction;Strike;Breaking;Bouncey;Omni;Anywhere;Vertical;Two-Way Strike。
Conductivity State:电导率,可以改变闪电的路径,从而K动画。
Alpha Obstacle:Alpha阻塞,可以让闪电沿着目标物体的Alpha通道来分布。
Turbulance:参数越高,闪电越复杂,分叉和侧枝越多。
ForKing:控制分叉的数量
Decay:闪电末端的透明度衰减
Decay Main Core:让衰减沿着核心闪电进行
Expert Settings
Min Forkdistance:新闪电分叉的距离的最小值,单位/像素。
Termination Threshold:分支和核心闪电之间的碰撞效果
Core Drain:核心闪电的削弱参数
Fork Variation:分支的变量
3. Audio Spectrum
音频波谱,该效果渲染的是音乐的频率。线的路径可以由Mask决定。
Use Polar Path:由一个点向四周发射线条
Start Frequency:低频端,例如贝斯、鼓之类的低音乐器。
End Frequency:高频端,尖锐刺耳的声音。用来修剪显示范围(左边低频,右边高频)
Frequency bands:频率条,数值越大,竖直的线条越密集。
Maximum Height:线条的最大高度。
Audio Duration:音频时长,分析频率的采样数量。数值越小,线条的变化越剧烈
Audio Offset:音频偏移,提前或延迟线条出现的时间。
Thickness:线条的粗细。
Hue Interpolation:色相插值,使线条的颜色产生变化。
Dynamic Hue Phase:动态色相,根据音乐的强度,偏移上面那个参数。如果取消勾选,那么颜色会保持在原地。
Color Symmetry:色彩对称。
Display Options:显示选项。
- Digital:数码,默认选项。
- Analog lines:分析线条,一条连续的线条。
- Analog dots:分析点,无数个点。
Side Options:显示上半部分还是下半部分。
Duration Averaging:平均时长,线条被磨得特别平,没有明显的变化。
4. Audio Waveform
音频波形,该效果渲染的是音乐的速度。
Displayed Sample:采样点,可以理解为分辨率。数值越大,分辨率越高,越像音频的频谱(按2下L键)。
Random Seed:随机的模拟出高分辨率的采样点效果。
5. Beam
光束,可以模拟荧光灯。
6. Cell Pattern
单元图案,
7. Checkerboard
棋盘,可以生成矩形的棋盘网格,有一半是透明的。
8. Circle
可以生成圆、圆环。
9. Ellipse
椭圆,可以看成是Beam的弯曲形态。
10. Eyedropper Fill
吸管填充,快速生成固态层。从原图案上选一个采样点,然后填充其颜色。
11. Fill
填充。
12. Fractal
万花筒,可以生成一些奇怪的对称图形。
13. Gradient Ramp
渐变。
14. Grid
网格
15. Lens Flare
镜头光晕,和PS里的一样。
16. Paint Bucket
油漆桶,选择一块区域,然后填充颜色。和PS里的一样。
17. Radio Waves
无线电波,随着时间推移,由中心不断发射环状的无线电波。
18.Scribble
涂写,根据Mask生成铅笔涂写的效果。
19. Stroke
描边,根据Mask描边。
20. Vegas
勾画,可以根据Mask描边(与Stroke类似),也可以给图像的轮廓描边。
21. Write-on
写入,相当于给PS里的画笔做动画。给Brush 的位置K帧即可。