这是我做的第二条三维产品的片子,第一条是高压锅。高压锅那个项目是第一次做产品,灯光材质什么的还没什么经验,结果自己给自己挖了个坑,做了个长镜头,到后面打灯光的时候完全懵逼了,因为摄像机转动的角度特别大,场景跨度也很大,后面打光打到心态爆炸。

有了前一次惨痛的教训,到后面做百雀羚的时候就小心了些,避开了特别长的镜头。

流程

我所在的是一家后期工作室,流程上来说属于执行那一块。这是一个很小的案子,下面的流程是依据我的所见所闻总结的,所以难免会有出入。

首先客户会和导演述说需求,导演再跟客户讲解他的想法,大概演示一下摄像机动画,以及怎样表现产品。然后导演找到后期工作室,我根据导演的想法进入执行环节。

客户会提供产品的一些设计图,主要有包装盒的贴图、产品的贴图,还有产品的空盒子。我根据这些素材做简模,贴图,做摄像机动画。做好之后导演会先看一遍,然后反复修改,改到导演满意为止,改完了最后给客户确认。

打摄像机动画靠的是镜头感,我刚开始做的时候完全没感觉,这里基本是听吴导的想法做出来的。

做完动画之后是打灯光上材质,这里没人能给建议,只能凭个人的感觉或者经验。调好之后要先出单帧测试,依旧是先给导演看一遍,然后给客户确认。

客户没有意见的话就可以渲染了,渲染完成再丢给ae合成,加景深,加对比,修细节。最后丢给PR加音乐对节奏,完成出片。说到音乐不得不提下,虽然画面的节奏很慢,但客户还是很喜欢这种打鸡血类型的快节奏音乐,可能是因为他们是宣传部的吧……

 

 模型

都是些基本的模型,太难的我也不会建,需要说一下是盒子底部用来放瓶子的软底。如果用c4d自带的布尔,那么模型边缘是没有倒角的,而且模型的布线会很乱,全是三角面。

这里我用了MeshBoolean插件,虽然还是有许多三角面,但是模型边缘的倒角问题算是解决了。不过在调整的时候,还是遇到了不少问题,模型老是会破面。这里我不断调整瓶子的结构,以及瓶子的位置微调才得以改善,浪费了不少时间。

为什么建个模型这么麻烦呢!这几天在看x-particle4.0教程的时候,无意中看见了4.0的新功能xpOVDBMesher,也就是R20会更新的体积建模。突然发现了新世界的大门,这种建模方式对新手来说方便多了。

openvdb建模的大致原理是,先把模型转为气体流体计算,然后再转换为模型。详见苍咲录制的XP 粒子4 VDB教程

这样上述建模遇到的问题,就可以简单+愉快的解决了。

 

灯光

我用的是HDRLightStudio,优点不用多说,非常方便。缺点嘛也有,因为HDR灯光是在无限远处的,如果场景中有模型遮挡,很容易影响光影关系。简单的说就是HDR很难作用到房间里的产品。这种情况我还不太会处理,只能用oc的灯光了。

没学过什么理论知识,野路子硬怼出来的,以cam 02为例。

L1,防止画面出现死黑。

L2,通过给HDR灯光渐变,来做出地面上柔和的光影过度。这样的做的好处是可以给地面高反射材质,不用调高粗糙度。

L3,增加一点轮廓光。

L4,给左边的金箔贴纸增加高光,这里需要反复调整位置,以确保做动画的时候光影变换。

L5,再加一些细节,同L4。

综上,整体感觉还行,嗯除了HDR长得有些难看……最后时间有限,导演觉得ok了就没再细调中间的logo。

 

后期合成

主要是用ae加对比,加景深,修补渲染的bug,增加细节,最后再整体调色等等。

在使用Frischluft景深插件时,有个坑要注意——需要给深度通道反相。否则会出现下面的问题,模型边缘的虚化会穿帮。

问题出现的原因在于OC渲染的深度通道,其远端是白色的,靠近摄像机是黑色的。合成的时候的深度通道应该是近白远黑。

整体调色时,通常会加一层蓝宝石插件里的S_WarpChroma,就是边缘色散效果(图右)。当然,强度没有这么高。

 

这大概就是我做项目时遇到的一些问题,以及解决问题的方法。毕竟还是新手(去年买的老鹰讲c4d的教程还没看完,准备有空重新看一遍),难免会有许多处理不当的地方。

如果你有更好的方法,或者一些建议,欢迎留言补充,共同进步。