01 

C4D直接渲染出来的图片效果偏灰,光影没有这么强,这种高对比、阴影很重的感觉,需要分层渲染,然后后期合成。

logo的材质是3S材质和发光材质混合出来的。logo右下角通透感觉不是直接渲染,而是在ae里分层,加遮罩羽化调节的。

关于墙壁的材质,只调节了3个通道,其余的默认。其中,墙壁的质感大部分是靠Roughness,而Bump则用来表现墙壁上凸起的斑点,Diffuse的表现最弱,以下:

DIffuse(10%):Dirt用来表现墙壁接缝处的阴影细节,和贴图以Multiply的方式混合后,整体偏黑色,有少许灰白色。

Roughness(70%):2张黑白贴图以Add的模式混合后偏中高调,大部分的区域是白色,但也有不少死黑的区域。所以需要添加一个Gradient节点,增加黑色节点的亮度,让贴图的整体色调偏向灰白,从而使得墙壁的材质没有镜面反射。

Bump(20%):2张贴图混合后偏整体偏黑色,有少许颗粒状的灰白色,所以墙壁会有些颗粒状的凹凸斑点。

 

02

感觉少了点什么,但又说不出来。

2018.09.12,可能地面太脏了,与整体环境不搭。远处的云和山的感觉也不对劲。

 

03

雾霾的制作方法:添加一个OctaneSky,在其Medium面板下,点击Add Fog。将Density调至0.02,Medium radius调至200左右,最后添加一盏顶光即可。其中,具体数值需根据场景大小决定。

背景的烟雾、粒子是后期通过Z通道合成的。

 

04

《知日· HI! 美术馆》P50

 

05

 

06

Ivy grower藤蔓生长插件,使用之前需要在对象上双击,然后才会生长藤蔓。教程地址

 

07

Megscan场景练习,前景的蘑菇、地面、草地、藤蔓、石头都是模型素材,背景是图片素材。参考的教程

 

08

关于灯光,教程在36min讲了一个很有意思的方法,做了一个简单的聚光灯。教程地址

工程下载(密码:gamm)

 

09

背景看起来有点脏,纹理加多了。

工程下载(密码:3n3t)

 

10.上海人工智能大会

xp粒子的知识点太多,大部分我都不了解,这次真的是硬着头皮做的。

第一次做12600*500(25:1)像素的,估计以后很难碰到比这个还宽的了。前14秒和最后的定版文字是小宁做的,剩下的部分由我负责,基本上就是利用xp粒子的xpTurbulence、xpFollowSurface。材质方面用的是默认渲染器,没有什么层次细节,后期用ae添加光影、细节。

这里有必要说一下如何增加曲线的细节:打开曲线图层的3d开关,然后添加3个点光源(因为画面很宽,左右灯光的强度弱些,中间的强些),打开点光源的衰减,这样就可以控制曲线的整体光影。

 

11

oc材质练习,素材模型。3.08新增了一个Blend Material,最多可以混合12层材质,这样混合多个材质的时候比Mix material方便多了。

工程下载(密码:q3u5)