01

灯光材质练习,素材模型。参考的图片

 

02

3s材质练习,素材模型。oc调节3s材质时需要注意的几点:

  • 打开Fake shadows,让光线穿过模型对象;
  • Transmission控制3s材质的整体颜色;
  • Absorption可以理解为Camera Raw里的高光,Scattering可以理解为阴影。可以调节高光与阴影的明暗,来控制3s透射的质感,也可以调节高光与阴影的颜色,来控制3s微弱的偏色;
  • 在Roughness通道添加Dirt节点,可以让模型对象薄的地方透亮。
  • 通常会给一个背光,突出3s材质。

 

03

材质练习,素材文件。左右各1个侧光,一个顶光。一个hdr环境光,避免死黑。

工程文件(密码:1uce)

 

04

oc渲的体积光,素材模型。Volume + DayLight可以调出这种效果。Scattering phase要调大,这样光源才会更亮。太阳的尺寸要调小,否则光束不会这么清晰,后期再贴一个大太阳。

工程文件(密码:01ig)

 

05

编织数据线的建模练习,大致的思路是做出一小段样本,然后进行2次克隆,消除接缝。教程地址

 

06

月饼建模练习,R20的体积建模。教程地址

 

07

用ps作图太费劲了……

 

08

灯光材质练习,素材模型贴图。这种偏写实风格的,不找参考的话很难调。

工程文件(密码:ss4s)

 

09

尝试用OC渲染金属漆,素材模型。金属漆的核心在于高光变化,主要有3点:高光溢出、变色效果、细小颗粒,详见观察真实车漆-汽车可视化艺术家的修为。关于汽车的可视化渲染,有一本书一定要看——戴鑫祺的《光与硅的艺术》。

这里用了2个材质球混合:

  • 清漆材质球(10%)——镜面反射,index为1,高光没有偏色,用来表现亮闪闪、光滑如镜子的质感。
  • 色漆材质球(90%)——Diffuse,深蓝色,也就是整个车的颜色。Specular,亮青色,上面提到的“变色效果”就是以此来表现的。Normal,小颗粒材质贴图,整个色漆材质的核心便是这里的贴图,添加之后高光不再生硬而会变得柔和(类似加了粗糙度),并且高光周围开始出现颗粒感。Roughness,适当加一点,控制上述高光光晕的范围。Index,2。

遗留的问题:上述表现金属漆的方法在Normal通道里添加颗粒贴图,但也会产生一些问题——引擎盖上有褶皱感,模型是没问题的。

 

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临摹练习

 

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substance painter特别好用,里面有许多材质预设,做这种脏旧效果只要丢个预设材质,然后简单修改下就可以了。教程地址

 

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