目 录 |
一、Emitter |
二、Particle |
三、Shading |
四、Physics |
五、Aux Systom |
六、World Transform |
七、Visibility |
八、Rending |
一、Emitter 发射器
Particular/sec:粒子/秒,每秒钟发射粒子的数量,最多一百万/秒,持续20秒。
Emitter Type:发射器类型,它决定发射粒子的区域和位置
- Point:点,从一个点发射粒子
- Box:盒子,粒子会从立体盒子中发射出来,Emitter Size里的XYZ是指发射器大小
- Sphere:球形,和Box很像,只不过发射区域是球形
- Grid:网格,从网格的交叉点发射粒子
- Light:灯光,默认灯光强度控制粒子数量
- Layer:使用合成中的3D图层生成粒子
- Layer Grid:同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样
Position xy
Position z
Position subfram:优化灯光发射器的路径不光滑问题。
- Linear
- 10*linear
- 10*smooth
- Exact(slow)
Direction:方向
- Uniform:统一,向各个方向统一发射
- Directional:特定方向,(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z的Rotation来实现
- Bi-Directional:相反特定方向,和Directional十分类似,可以用来模拟银河
- Disc:园盘状,通常只在两个维度上,形成一个盘形
- Outwards:远离中心,粒子会始终向远离发射点的方向移动,而Uniform是随机的
Direction Spread:方向扩张,可以控制粒子发射方向的区域
Velocity:速度,粒子每秒钟运动的像素数
Velocity Random[%]:每个粒子速度的随机性
Velocity Distribution:速度分布,值为0时,速度就没有随机
Velocity from Motion[%]:惯性,速度跟随粒子运动的同时,也会跟随发射器的方向而运动
Emitter Size:粒子发射的范围
Particles/sec modifier:发射器为Lights时,控制粒子数量的属性
- Light Intensity:灯光的强度控制粒子数量
- Shadow Darkness:灯光的阴影控制粒子数量
- Shadow Diffusion:灯光的漫射控制粒子数量
Layer Emitter:图层发射器
Layer Sampling:图层采样
- Current Time:当前时间,图层消失则粒子会立刻消失
- Particular Birth Time:粒子生成时间,图层消失,粒子仍会在其生命时间内存在
- Still:静帧,图层消失则粒子也消失
Layer RGB Usage:图层颜色使用方式
- Lightness – Size:随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
- Lightness – Velocity:随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
- Lightness – Rotation:随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化
- RGB – Size Vel Rot:随着图像的颜色变化,粒子的大小、速度、旋转同时变化
- RGB – Particle Color:随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
- None
- RGB – Size Vel Rot + Col
- RGB – XYZ Velocity
- RGB – XYZ Velocity + Col
Grid Emitter:网格发射器
Particular in X:粒子在X方向上的数量
Particular in Y:粒子在Y方向上的数量
Particular in Z:粒子在Z方向上的数量
Type:类型
- Periodic Burst:周期性爆炸,粒子同时发射出来
- Traverse:横渡,粒子逐行扫描依次发射出来
Emission Extras
Pre Run:提前运行
Perodicity Rnd:随机值
Lights Unique Seeds:当用灯光发射器时,使每个灯光发射的粒子各不相同
Random Seed:随机种子,更新粒子显示状态,解决粒子刷新异常问题
二、Particle 粒子
Life[sec]:粒子生存的时间
Life Random:随机增加或者减少粒子的生命
Particle Type:粒子类型
- Sphere:圆形
- Glow Sphere(NO DOF):辉光的圆形,没有景深效果,不常用
- Star(NO DOF):四角星形,不常用
- Cloudlet:如同一堆羽毛,常用来制作云雾
- Streaklet:条状痕,通常配合灯光来制作光线
- Sprite:子画面,可以使用任何图层作为粒子,始终朝向摄像机
- Sprite Colorize:去色,保留明度信息,相当于Tint
- Sprite Fill:填充颜色,相当于Fill
- Texured Polygon:类似Sprite,但Z轴没有限制
- Texured Polygon Colorize
- Texured Polygon Fill
Sphere Feather:球形羽化,控制粒子的羽化程度及透明度
Texture:纹理,与Sprite相匹配的选项
Layer:选择要替换粒子的图层
Time Sampling:时间采样,时间采样的类型
- Current Time:当前时间,所有粒子都是粒子发射器的当前形态
- Start at Birth – Play Once:从开始采样,循环一次然后停止
- Start at Birth – Loop:从开始采样,直到最后,不断循环
- Start at Birth – Stretch:从开始采样,一次延长到粒子生命结束
- Random – Still Frame:
- Random – Play Once:
- Random – Loop:
- Split Clip – Play Once
- Split Clip – Loop
- Split Clip – Stretch:把定制粒子分离开
- Current Frame – Freeze:当前时间,但之前发射的粒子不会消失
Random Seed:随机性
Number of Clips:分离的个数,将粒子分成几份
Subframe Sampling:子帧取样,计算更准确,可以解决一些奇怪的问题
Rotation:旋转,调整粒子旋转角度
Orient to Motion:跟随粒子运动的方向旋转
Random Rotation:随机增加或减少旋转角度
Rotation Speed:粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数
Random Speed Rotate
Random Speed Distribution
Size:粒子出生时的大小
Size Random[%]:增加粒子大小的随机性
Size over Life:可以控制每个粒子的大小随时间的变化。Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间
Opacity:不透明度,作用原理同Size
Opacity Random[%]:增加粒子不透明度的随机性
Opacity over Life:不透明度随着时间变化
Set Color:设置粒子颜色
- At Birth:保持粒子出生时的颜色
- Over Life:颜色随时间变化,通过下面的Color over Life调节
- Random from Gradient:从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的
- From Light Emitter:灯光发射器的颜色
Color Random:随机改变色相
Color over Life:颜色随时间变化
Transfer Mode:控制当粒子重叠时颜色的混合方式
- Add:叠加
- Screen:屏幕
- Lighten:变亮
- Normal Add over Life:Add模式,随时间变化
- Normal Screen over Life:Screen模式,随时间变化
Transfer Mode Over Life
Glow:辉光
Streaklet:条状痕
Random Seed:随机性
No Streaks:条痕数,条状痕由几个粒子组成
Streak Size:组成条痕的每个粒子的大小
三、Shading 阴影
Shading:阴影开关,,粒子制造阴影效果,具有立体感。如果没有灯光,打开之后粒子会消失
Light Falloff:光衰减开关
- None (AE):没有衰减
- Natural (Lux):衰减
Nominal Distance:衰减距离
Ambient:环境
Diffuse:漫反射
Specular Amount:镜面反射程度
Specular Sharpness:镜面反射清晰度
Reflection Map:反射贴图
Reflecton Strength:反射强度
Shadowlet for Main:主粒子阴影,和灯光没有关系,类似C4D中的环境吸收
Shadowlet for Aux:子粒子阴影开关
Shadowlet Settings
Color
Color Strength
Opacity
Adjust Size
Adjust Distance
Placement
- Auto
- Project
- Always behind
- Always in front
四、Physics 物理
Physics Model:物理模式
- Air:空气
- Bounce:碰撞
Gravity:重力
Physics Time Factor:时间控制器,默认值1表示时间和现实相同,0表示冻结时间,2表示正常速度的两倍,-1表示时间倒流
Air:空气动力学
Motion Path:运动路径,粒子跟随光源运动的设置。HQ表示光滑,一个Particular只能使用一个Motion Path,可以在一个comp中有最多9个Motion Path
Air Resistance:空气阻力
Air Resistance Rotation:空气阻力旋转
Spin Amplitude:旋转幅度,粒子的缠绕
Spin Frequency:旋转频率
Fade-in Spin[sec]:旋转开始的时间,可以让旋转的过渡更柔和
Wind X:X方向的风
Wind Y:Y方向的风
Wind Z:Z方向的风
Visualize Fields:可视化领域,会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态
Turbulence Field:湍流场,影响物理因素本有的稳定性质,可以看成是一种波。
Affect Size:影响粒子大小
Affect Position:影响粒子位置
Fade-in Time[sec]:淡出时间,开始起作用的时间
Fade-in Curve:在曲线中褪色方式
Scale:尺寸,该值越大,相当于噪波的尺寸越小
Complexity:复杂程度
Octave Multiplier:复杂程度的倍增器
Octave Scale:倍频比例
Evolution Speed:湍流场的演变速度
Evolution Offset:演变偏移
X Offset
Y Offset
Z Offset
Move with Wind[%]:随风移动
Spherical Field:球形区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域
Strength:强度
Position XY
Position Z
Radius:半径
Feather:羽化
Bounce:碰撞、反弹
Floor Layer:地板图层,选择要作为地板的图层
Floor Mode:地板模式
- Infinite Plane:地板无限大
- Layer Size:仅是图层尺寸大小
- Layer Alpha:Alpha图层
Wall Layer:墙壁图层,选择作为墙壁的图层
Wall Mode:墙壁模式
- Infinite Plane(同上)
- Layer Size(同上)
- Layer Alpha(同上)
Collision Event:碰撞事件,碰撞的类型
- Bounce:反弹
- Slide:滑动
- Stick:粘贴
- Kill:杀掉,主粒子发生撞击后会马上消失
Bounce:反弹强度
Bounce Random[%]:反弹随机性
Slide:滑动,值越大滑得越远
五、Aux Systom 子粒子系统
Emit:发射器
- At Bounce Event:碰撞时发射粒子
- Continously:从主粒子一直发射粒子
Emit Probability[%]:发射概率,有多少主粒子发射子粒子
Particles/sec:每秒发射的数量
Life[sec]:生命
Type:类型(同上)
- Sphere
- Glow Sphere(NO DOF)
- Star(NO DOF)
- Cloudet
- Streaklet
- Same as Main
Velocity
Size
Size over Life
Opacity
Opacity over Life
Color over Life
Color From Main[%]
Gravity
Transfer Mode
Rotate Speed:粒子替换的时候起作用
Feather
Control From Main Particles:从主粒子控制
Inherit Velocity:继承主粒子的速度
Start Emit[% of Life]:开始发射的时间,主粒子生命的百分比
Stop Emit[% of Life]:终止发射的时间
Physics (Air mode only):物理场(仅空气模式),默认不会对子粒子产生影响
Air Resistance:空气阻力
Wind Affect[%]:风力影响
Turbulence Position:紊乱位置
Randomness:随机性
六、World Transform 空间变换
X Rotation W
Y Rotation W
Z Rotation W
X Offset W
Y Offset W
Z Offset W
七、Visibility 可见性
Far Vanish:数值范围内的远处粒子可见
Far Start Fade:羽化边缘
Near Start Fade:羽化边缘
Near Vanish:数值范围内的近处粒子可见
Near and Far Curves
Z Buffer
Z at Black
Z at White
Obscuration layer:遮挡图层,粒子默认始终在图层上方
Also Obscure with:另一遮挡图层
- Layer Emitter
- Floor
- Wall
- Floor Wall
八、Rending 渲染
Render Mode:渲染模式
- Motion preview:动态预览
- Full render:完全渲染
Depth of Field:景深
Depth of Field Type:景深类型
- Smooth:光滑
- Square(AE):方形,更像Box Blur
Transfer Mode:粒子与固态层的混合模式
Opacity:不透明度
Motion Blur:运动模糊
Shutter Angle:快门角度
Shutter Phase:快门相位
Type:类型
- Linear:线性
- Subframe Sample:子帧取样,更光滑
Levels
Linear Accuracy:线性精度
Opacity Boost:提高不透明度
Disregard:忽视,排除某些因素
- Physics Time Factor (PTF):时间冻结
- Camera Motion:相机运动
- Camera Motion & PTF:两者兼有