目 录
一、Emitter
二、Particle
三、Shading
四、Physics
五、Aux Systom
六、World Transform
七、Visibility
八、Rending

 

一、Emitter 发射器

Particular/sec粒子/秒,每秒钟发射粒子的数量,最多一百万/秒,持续20秒。

Emitter Type发射器类型,它决定发射粒子的区域和位置

  • Point:点,从一个点发射粒子
  • Box:盒子,粒子会从立体盒子中发射出来,Emitter Size里的XYZ是指发射器大小
  • Sphere:球形,和Box很像,只不过发射区域是球形
  • Grid:网格,从网格的交叉点发射粒子
  • Light:灯光,默认灯光强度控制粒子数量
  • Layer:使用合成中的3D图层生成粒子
  • Layer Grid:同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样

Position  xy

Position  z

Position subfram:优化灯光发射器的路径不光滑问题。

  • Linear
  • 10*linear
  • 10*smooth
  • Exact(slow)

Direction方向

  • Uniform:统一,向各个方向统一发射
  • Directional:特定方向,(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z的Rotation来实现
  • Bi-Directional:相反特定方向,和Directional十分类似,可以用来模拟银河
  • Disc:园盘状,通常只在两个维度上,形成一个盘形
  • Outwards:远离中心,粒子会始终向远离发射点的方向移动,而Uniform是随机的

Direction Spread方向扩张,可以控制粒子发射方向的区域

Velocity速度,粒子每秒钟运动的像素数

Velocity Random[%]每个粒子速度的随机性

Velocity Distribution速度分布,值为0时,速度就没有随机

Velocity from Motion[%]惯性,速度跟随粒子运动的同时,也会跟随发射器的方向而运动

Emitter Size:粒子发射的范围

Particles/sec modifier:发射器为Lights时,控制粒子数量的属性

  • Light Intensity:灯光的强度控制粒子数量
  • Shadow Darkness:灯光的阴影控制粒子数量
  • Shadow Diffusion:灯光的漫射控制粒子数量

Layer Emitter图层发射器

Layer Sampling:图层采样

  • Current Time:当前时间,图层消失则粒子会立刻消失
  • Particular Birth Time:粒子生成时间,图层消失,粒子仍会在其生命时间内存在
  • Still:静帧,图层消失则粒子也消失

Layer RGB Usage:图层颜色使用方式

  • Lightness – Size:随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
  • Lightness – Velocity:随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
  • Lightness – Rotation:随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化
  • RGB – Size Vel Rot:随着图像的颜色变化,粒子的大小、速度、旋转同时变化
  • RGB – Particle Color:随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
  • None
  • RGB – Size Vel Rot + Col
  • RGB – XYZ Velocity
  • RGB – XYZ Velocity + Col

Grid Emitter网格发射器

Particular in X:粒子在X方向上的数量

Particular in Y:粒子在Y方向上的数量

Particular in Z:粒子在Z方向上的数量

Type:类型

  • Periodic Burst:周期性爆炸,粒子同时发射出来
  • Traverse:横渡,粒子逐行扫描依次发射出来

Emission Extras

Pre Run:提前运行

Perodicity Rnd:随机值

Lights Unique Seeds:当用灯光发射器时,使每个灯光发射的粒子各不相同

Random Seed:随机种子,更新粒子显示状态,解决粒子刷新异常问题

 

二、Particle 粒子

Life[sec]:粒子生存的时间

Life Random:随机增加或者减少粒子的生命

Particle Type:粒子类型

  • Sphere:圆形
  • Glow Sphere(NO DOF):辉光的圆形,没有景深效果,不常用
  • Star(NO DOF):四角星形,不常用
  • Cloudlet:如同一堆羽毛,常用来制作云雾
  • Streaklet:条状痕,通常配合灯光来制作光线
  • Sprite:子画面,可以使用任何图层作为粒子,始终朝向摄像机
  • Sprite Colorize:去色,保留明度信息,相当于Tint
  • Sprite Fill:填充颜色,相当于Fill
  • Texured Polygon:类似Sprite,但Z轴没有限制
  • Texured Polygon Colorize
  • Texured Polygon Fill

Sphere Feather球形羽化,控制粒子的羽化程度及透明度

Texture:纹理,与Sprite相匹配的选项

Layer:选择要替换粒子的图层

Time Sampling:时间采样,时间采样的类型

  • Current Time:当前时间,所有粒子都是粒子发射器的当前形态
  • Start at Birth – Play Once:从开始采样,循环一次然后停止
  • Start at Birth – Loop:从开始采样,直到最后,不断循环
  • Start at Birth – Stretch:从开始采样,一次延长到粒子生命结束
  • Random – Still Frame:
  • Random – Play Once:
  • Random – Loop:
  • Split Clip – Play Once
  • Split Clip – Loop
  • Split Clip – Stretch:把定制粒子分离开
  • Current Frame – Freeze:当前时间,但之前发射的粒子不会消失

Random Seed:随机性

Number of Clips:分离的个数,将粒子分成几份

Subframe Sampling:子帧取样,计算更准确,可以解决一些奇怪的问题

Rotation旋转,调整粒子旋转角度

Orient to Motion:跟随粒子运动的方向旋转

Random Rotation:随机增加或减少旋转角度

Rotation Speed:粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数

Random Speed Rotate

Random Speed Distribution

Size:粒子出生时的大小

Size Random[%]:增加粒子大小的随机性

Size over Life:可以控制每个粒子的大小随时间的变化。Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间

Opacity不透明度,作用原理同Size

Opacity Random[%]:增加粒子不透明度的随机性

Opacity over Life:不透明度随着时间变化

Set Color设置粒子颜色

  • At Birth:保持粒子出生时的颜色
  • Over Life:颜色随时间变化,通过下面的Color over Life调节
  • Random from Gradient:从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的
  • From Light Emitter:灯光发射器的颜色

Color Random:随机改变色相

Color over Life:颜色随时间变化

Transfer Mode:控制当粒子重叠时颜色的混合方式

  • Add:叠加
  • Screen:屏幕
  • Lighten:变亮
  • Normal  Add over Life:Add模式,随时间变化
  • Normal  Screen over Life:Screen模式,随时间变化

Transfer Mode Over Life

Glow辉光

Streaklet条状痕

Random Seed:随机性

No Streaks:条痕数,条状痕由几个粒子组成

Streak Size:组成条痕的每个粒子的大小

 

三、Shading 阴影

Shading:阴影开关,,粒子制造阴影效果,具有立体感。如果没有灯光,打开之后粒子会消失

Light Falloff:光衰减开关

  • None (AE):没有衰减
  • Natural (Lux):衰减

Nominal Distance:衰减距离

Ambient:环境

Diffuse:漫反射

Specular Amount:镜面反射程度

Specular Sharpness:镜面反射清晰度

Reflection Map:反射贴图

Reflecton Strength:反射强度

Shadowlet for Main:主粒子阴影,和灯光没有关系,类似C4D中的环境吸收

Shadowlet for Aux:子粒子阴影开关

Shadowlet Settings

Color

Color Strength

Opacity

Adjust Size

Adjust Distance

Placement

  • Auto
  • Project
  • Always behind
  • Always in front

 

四、Physics 物理

Physics Model物理模式

  • Air:空气
  • Bounce:碰撞

Gravity:重力

Physics Time Factor:时间控制器,默认值1表示时间和现实相同,0表示冻结时间,2表示正常速度的两倍,-1表示时间倒流

Air:空气动力学

Motion Path:运动路径,粒子跟随光源运动的设置。HQ表示光滑,一个Particular只能使用一个Motion Path,可以在一个comp中有最多9个Motion Path

Air Resistance:空气阻力

Air Resistance Rotation:空气阻力旋转

Spin Amplitude:旋转幅度,粒子的缠绕

Spin Frequency:旋转频率

Fade-in Spin[sec]:旋转开始的时间,可以让旋转的过渡更柔和

Wind X:X方向的风

Wind Y:Y方向的风

Wind Z:Z方向的风

Visualize Fields:可视化领域,会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态

Turbulence Field:湍流场,影响物理因素本有的稳定性质,可以看成是一种波。

Affect Size:影响粒子大小

Affect Position:影响粒子位置

Fade-in Time[sec]:淡出时间,开始起作用的时间

Fade-in Curve:在曲线中褪色方式

Scale:尺寸,该值越大,相当于噪波的尺寸越小

Complexity:复杂程度

Octave Multiplier:复杂程度的倍增器

Octave Scale:倍频比例

Evolution Speed:湍流场的演变速度

Evolution Offset:演变偏移

X Offset

Y Offset

Z Offset

Move with Wind[%]:随风移动

Spherical Field:球形区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域

Strength:强度

Position XY

Position Z

Radius:半径

Feather:羽化

Bounce:碰撞、反弹

Floor Layer:地板图层,选择要作为地板的图层

Floor Mode:地板模式

  • Infinite Plane:地板无限大
  • Layer Size:仅是图层尺寸大小
  • Layer Alpha:Alpha图层

Wall Layer:墙壁图层,选择作为墙壁的图层

Wall Mode:墙壁模式

  • Infinite Plane(同上)
  • Layer Size(同上)
  • Layer Alpha(同上)

Collision Event:碰撞事件,碰撞的类型

  • Bounce:反弹
  • Slide:滑动
  • Stick:粘贴
  • Kill:杀掉,主粒子发生撞击后会马上消失

Bounce:反弹强度

Bounce Random[%]:反弹随机性

Slide:滑动,值越大滑得越远

 

五、Aux Systom 子粒子系统

Emit:发射器

  • At Bounce Event:碰撞时发射粒子
  • Continously:从主粒子一直发射粒子

Emit Probability[%]:发射概率,有多少主粒子发射子粒子

Particles/sec:每秒发射的数量

Life[sec]:生命

Type:类型(同上)

  • Sphere
  • Glow Sphere(NO DOF)
  • Star(NO DOF)
  • Cloudet
  • Streaklet
  • Same as Main

Velocity

Size

Size over Life

Opacity

Opacity over Life

Color over Life

Color From Main[%]

Gravity

Transfer Mode

Rotate Speed:粒子替换的时候起作用

Feather

Control From Main Particles:从主粒子控制

Inherit Velocity:继承主粒子的速度

Start Emit[% of Life]:开始发射的时间,主粒子生命的百分比

Stop Emit[% of Life]:终止发射的时间

Physics (Air mode only):物理场(仅空气模式),默认不会对子粒子产生影响

Air Resistance:空气阻力

Wind Affect[%]:风力影响

Turbulence Position:紊乱位置

Randomness:随机性

 

六、World Transform 空间变换

X Rotation W

Y Rotation W

Z Rotation W

X Offset W

Y Offset W

Z Offset W

 

七、Visibility 可见性

Far Vanish:数值范围内的远处粒子可见

Far Start Fade:羽化边缘

Near Start Fade:羽化边缘

Near Vanish:数值范围内的近处粒子可见

Near and Far Curves

Z Buffer

Z at Black

Z at White

Obscuration layer:遮挡图层,粒子默认始终在图层上方

Also Obscure with:另一遮挡图层

  • Layer Emitter
  • Floor
  • Wall
  • Floor Wall

 

八、Rending 渲染

Render Mode渲染模式

  • Motion preview:动态预览
  • Full render:完全渲染

Depth of Field景深

Depth of Field Type景深类型

  • Smooth:光滑
  • Square(AE):方形,更像Box Blur

Transfer Mode粒子与固态层的混合模式

Opacity不透明度

Motion Blur运动模糊

Shutter Angle:快门角度

Shutter Phase:快门相位

Type:类型

  • Linear:线性
  • Subframe Sample:子帧取样,更光滑

Levels

Linear Accuracy:线性精度

Opacity Boost:提高不透明度

Disregard:忽视,排除某些因素

  • Physics Time Factor (PTF):时间冻结
  • Camera Motion:相机运动
  • Camera Motion & PTF:两者兼有