Obsolete

1. Basic 3D
基本3D,可以沿X、Y轴旋转,沿Z轴推进。
2. Basic Text
基本文字,确实是过时的效果。
3. Color Key
颜色键,扣除背景色。
4. Lightning
闪光,确实过时了,还是用Advanced Lightning。
5. Luma Key
亮度键,可以扣除黑色或白色。例如可以快速给水墨素材抠像。
6. Path Text
路径文本,可以让文字随路径排列。
7. Spill Suppressor
溢出抑制,CC2014版本出了个高级溢出抑制。

 

Perspective

1. 3D Camera Tracker
3D摄像机跟踪,就是Tracker面板里的Tracker Camera。
2. 3D Glasses
3D眼镜,通过合并左右3D视图来创建单个3D图像。
3. Bevel Alpha
斜面Alpha,类似图层样式里的斜面与浮雕(平滑)。
4. Bevel Edges
边缘斜面,类似图层样式里的斜面与浮雕(雕刻清晰)。
5. Drop Shadow
投影,远光源投影。
6. Radial Shadow
径向阴影,点光源投影。

 

Simulation

在此之前先说下常见光照控件和材质控件:

光照控件

光照类型:指定要使用的光照的类型。“远光源”用于模拟阳光,在同一个角度方向投影。 “点光源”与灯泡相似,在各个方向投影。“首选合成光照”在合成中使用首选光照图层,可使用各种设置。

光照位置:要交互定位光照,请按住Alt键,并拖动光照的效果点。

环境光:照亮所有对象,防止阴影完全变黑。

材质控件

漫反射:为对象赋予界定外形的阴影。阴影取决于光照在表面上的角度,而不依赖于观众的位置。

镜面反射:需考虑观众的位置。此控件用于模拟光源反射回观众位置。

高光锐度:控制反光度。反光面产生小而密的反射,而较暗的表面将高光分散到更大的区域。镜面高光的颜色是传入光的颜色。由于光照通常是白色或灰白色,因此粗略性的高光可通过将白色添加到表面颜色来降低图像的饱和度。
1. Card Dance
卡片动画?
2. Caustics
焦散,可模拟在水底的反射光,它是光通过水面折射而形成的。在与波形环境效果和无线电波效果结合使用时,焦散效果可生成此反射,并创建真实的水面。

Bottom:底部控件,用于指定水域底部的外观。

Water:水面控件,指定用作水面的图层。

Sky:天空控件,指定水上方的图层。
4. Foam
泡沫,可生成流动、粘附和弹出的气泡。

可调整气泡的属性,如粘性、粘度、寿命和气泡的强度。也可以指定图层充当气泡。
5. Particle Playground
粒子运动场,该粒子并不是三维的。
6. Shatter
碎片,可使图像爆炸。

 

Stylize

1. Brush Strokes
笔刷描边,可在图像轮廓产生点描画法。
2. Cartoon
卡通,可简化和平滑图像中的阴影和颜色,并在图像轮廓产生描边效果。整体结果是:减少低对比度区域中的对比度,增加高对比度区域的对比度。

Detail Radius:细节半径,模糊操作的半径。此操作可用于在查找边缘的操作之前平滑图像和移除细节。模糊半径越大,意味着需要平均越多的像素才能确定每个像素值,因此增加“细节半径”值会增加模糊度。

Detail Threshold:细节阈值,卡通效果执行的模糊操作与双向模糊效果使用的操作相似。在存在边缘或其他突出细节的区域中,模糊半径会自动减小。“细节阈值”的值越低,保留的完好细节越多。“细节阈值”的值越高,简化的卡通类效果越多,保留的细节越少。

Fill:填充。图像的明亮度值根据“阴影步骤”和“阴影平滑度”属性的设置进行量化(色调分离)。如果“阴影平滑度”值为 0,则结果与简单的色调分离非常相似,不同值之间的过渡突变。较高的“阴影平滑度”值可使各种颜色更自然地混合在一起,色调分离值之间的过渡更缓和,并保持渐变。

平滑阶段需考虑原始图像中存在的细节量,以使已平滑的区域(如渐变的天空)不进行量化,除非“阴影平滑度”值较低。

Edge:边缘。这些属性用于确定被视为边缘的对象的基本要素,以及对边缘应用的描边的显示方式。

Threshold:阈值,确定两个像素必须具有多大差异,卡通效果才会将它们视为位于边缘的两侧。增加“阈值”的值可使更多的区域被视为边缘。

Width:宽度,添加到边缘的描边的粗细。

Advanced:高级,与边缘和性能有关的高级设置。

Edge Enhancement:边缘增强,正值用于锐化边缘;负值用于扩展边缘。此增强用于扭曲整个图像,具体方法是使像素朝边缘的方向或远离边缘的方向变形,从而锐化或扩展边缘。

Edge Black Level:边缘黑色阶,如果此属性为 0,则仅被视为边缘部分的像素会收到描边;在Render设置为Edges时,图像中除具有纯黑色描边的区域外都是白色的。将“边缘黑色阶”属性增加较小的数量,可在渲染的“边缘”相位添加灰色阴影。将此属性增加较大的数量,可达到与白色描边在黑色背景上相似的结果。

Edge Contrast:边缘对比度,边缘灰度表示中的对比度。
3. Color Emboss
彩色浮雕,与浮雕效果一样,但不会抑制图像的原始颜色。
4. Emboss
浮雕,可锐化图像的边缘,并抑制颜色。此效果还会根据指定角度对边缘使用高光。

有点像拍扁的橡皮泥。
5. Find Edges
查找边缘,可确定具有大过渡的图像区域,并可强调边缘。边缘可在白色背景上显示为深色线条,也可在黑色背景上显示为彩色线条。
6. Glow
发光,可找到图像较亮的部分,然后使那些像素和周围的像素变亮,以创建漫射的发光光环。该效果也可以模拟明亮的光照对象的过度曝光。

Glow Threshold:发光阈值,将阈值设置为不发光的亮度百分比。较低的百分比会在图像的更多区域产生发光效果;较高的百分比会在图像的更少区域产生发光效果。

Glow Radius:发光半径发光效果从图像的明亮区域开始延伸的距离,以像素为单位。较大的值会产生漫射发光;较小的值会产生锐化边缘的发光。

Glow Intensity:发光强度。

Composite Original:合成原始项,指定如何合成结果和图层。

On Top:用于将发光效果放在图像顶端,以便使用为“Glow Operation”选择混合方法。

Behind:用于将发光效果放在图像后面,从而创建逆光结果。

None:用于从图像中分离发光效果。

Glow Colors:A&B Colors用于使用“颜色A”和“颜色B”控件指定的颜色,创建渐变发光。

Color Looping:颜色循环。选择A&B Colors作为Glow Colors的值时,使用的渐变曲线的形状。

Color Loops:颜色循环。可在选择两个或更多循环时,创建发光的多色环。单个循环可循环显示为“发光颜色”指定的渐变(或任意图)。
7. Mosaic
马赛克,可使用纯色矩形填充图层,以使原始图像像素化。
8. Motion Tile
动态平铺,可跨输出图像复制源图像。如果已启用运动模糊,则在更改拼贴的位置时,此效果会使用运动模糊来使移动更明显。
9. Posterize
色调分离,可使颜色色调分离。颜色数量会减少,并且渐变颜色过渡会很生硬。
10. Roughen Edges
毛边,可使 Alpha 通道变粗糙,并可增加颜色以模拟铁锈和其他类型的腐蚀。此效果可为格栅化文本或图形提供自然粗制的外观,就像旧打字机文本的外观一样。
11. Scatter
散布,像是分散的粒子。
12. Strobe Light
闪光灯,可以使图片不停的闪烁。
13. Texturize
纹理化,可以叠加其他图层的纹理,像是斜面与浮雕。
14. Threshold
阈值,将图像转换为高对比度的黑白图像。非黑即白,没有灰色。