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21. S6

场景模拟的室内走廊,文字上方有2个gsg的overhead softbox灯光预设,开启全局光照(室内高质量模式)。提高文字渐变材质里的光照-全局光照强度,可以产生辉光效果。

其中gsg的灯光外形改成灯棒的宽高比,可以调节阴影。

gsglighting-effect

 

22. Camera

gsg186 camera,给材质的凹凸通道添加路卡噪波,增加纹理细节。

图标上方一个gsg柔光箱作为主光,3个关掉漫射的默认灯光打相机侧边的高光,3个gsg反光板给镜头上反光。

gsg186-camera1

 

23. 刮刮乐

shaper layer练习,除了背景用了mask叠加

23-刮刮乐

23-刮刮乐2

 

24.China Business

很喜欢Loop的作品,科技感十足,色彩搭配很舒服。第一次尝试暗调的风格,现在对灯光的理解还不够,反光板很难调。HUD直接用的材质贴图,后期调的话高光就不对了。不清楚是否应该开全局光照,索性就不开,单帧渲染2分钟。

 

25.蝴蝶粒子

C4D:蝴蝶身体建模,蝴蝶翅膀用的贴图。扭曲变形器和对齐曲线控制蝴蝶的运动。

AE:丝绸状拖尾:CC Wide Time产生拖尾,CC  Vector Blur弱化断痕,Turbulent Displace丰富动态细节。

拖尾粒子:将Sound Keys的输出值链接给P粒子的时间冻结 ,可以在高音处产生更多的粒子。

 

26.MG-小微金服临摹

关键帧的动画曲线练习,速度波峰值的坐标不一样,动画感觉完全不一样。

 

27.东方卫视ID

细节练习,用AE合了100多层

 

28.Plexus2 DNA

长而窄的矩形路径,通过Paths Geometry的replication复制而成,分为3组:中间的细线,中间的三角面,两端的2条粗长线。

5个Point灯光给中间的三角面添加阴影细节。

 

29.Yintech-Earth

地球、夜景、轮廓线等都是用c4d贴图导出给ae调节材质细节

 

30.Yintech-Logo

twitch

 

31.Rain City

AK大神的ae教程,Realistic Rain Drop FX Tutorial,纯AE制作,核心是CC Glass插件。Turbulent Displace、CC Particle World制作水滴贴图,利用CC Glass模拟水滴。通过控制贴图的亮度、透明度,来控制雨滴的大小、光影。

CC Glass不支持8位深,会有明显的噪点,同时8位深对光斑、荧光的渲染效果不好,不够明亮,高光的细节不够丰富、太平,所以采用16或32位深。不过文件的体积好像大了一些。

 

32.Rocket

shape layer练习

 

33.Stardust-earth

一层stardust粒子,用了2个发射器,一个发射器制作地球,另一个制作剩下的背景粒子。

 

34.Trace Basketball

利用C4D制作篮球的拖尾,AE制作材质发光的细节。首先建立篮球模型,然后根据模型对位置,手动K帧记录篮球的运动轨迹,然后利用运动图形-追踪对象制作拖尾,扫描成模型并赋予发光材质。

添加2个Glow,第一个Glow基于Alpha通道,并且Color Loops调至3,可以增加发光的细节。第二个Glow默认,并增加阈值。

最后添加mask,人物的手臂和腿要分开画2个mask,这样更容易控制。

 

35.Parricular Dance

c4d做摄像机动画,人物的alpha通道添加了菲涅尔,以人物为对象克隆100个灯光,导出给ae用particular做拖尾。

 

36.Light

c4d灯光测试

 

37.Dance_street

利用c4d里的“摄像机矫正”标签重建场景,从而把人物放在正确的三维空间里。这里的摄像机是固定的,跟踪效果会到ae完成。

跟踪:街道素材有前后景深,所以c4d自带的运动跟踪的效果并不好。这里采用ae的“Track Motion”,然后把跟踪数据输出给分层渲染。

分层渲染:这里的分层渲染有2层意思,一是人物主体和地上的反射分开渲染,二是多通道分层渲染,例如反射、高光、深度、投影、漫射、环境光、材质颜色、材质发光、材质反射等等。后期利用ae分层合成,而不是直接使用渲染结果。这样做的好处是,如果材质需要修改,可以直接利用ae调整,不用三维重新输出。

地上的反射:分为2层,一是阴影,二是反射。阴影不用考虑,克隆灯光会投影。地面材质开启反射即可,置换变形器控制地面的扭曲,从而影响反射的扭曲。

 

38.Sound Effector

gsg159,声音效果器练习

 

39.IK骨骼绑定

 

40.HUD01