21. S6
场景模拟的室内走廊,文字上方有2个gsg的overhead softbox灯光预设,开启全局光照(室内高质量模式)。提高文字渐变材质里的光照-全局光照强度,可以产生辉光效果。
其中gsg的灯光外形改成灯棒的宽高比,可以调节阴影。
22. Camera
gsg186 camera,给材质的凹凸通道添加路卡噪波,增加纹理细节。
图标上方一个gsg柔光箱作为主光,3个关掉漫射的默认灯光打相机侧边的高光,3个gsg反光板给镜头上反光。
23. 刮刮乐
shaper layer练习,除了背景用了mask叠加
24.China Business
很喜欢Loop的作品,科技感十足,色彩搭配很舒服。第一次尝试暗调的风格,现在对灯光的理解还不够,反光板很难调。HUD直接用的材质贴图,后期调的话高光就不对了。不清楚是否应该开全局光照,索性就不开,单帧渲染2分钟。
25.蝴蝶粒子
C4D:蝴蝶身体建模,蝴蝶翅膀用的贴图。扭曲变形器和对齐曲线控制蝴蝶的运动。
AE:丝绸状拖尾:CC Wide Time产生拖尾,CC Vector Blur弱化断痕,Turbulent Displace丰富动态细节。
拖尾粒子:将Sound Keys的输出值链接给P粒子的时间冻结 ,可以在高音处产生更多的粒子。
26.MG-小微金服临摹
关键帧的动画曲线练习,速度波峰值的坐标不一样,动画感觉完全不一样。
27.东方卫视ID
细节练习,用AE合了100多层
28.Plexus2 DNA
长而窄的矩形路径,通过Paths Geometry的replication复制而成,分为3组:中间的细线,中间的三角面,两端的2条粗长线。
5个Point灯光给中间的三角面添加阴影细节。
29.Yintech-Earth
地球、夜景、轮廓线等都是用c4d贴图导出给ae调节材质细节
twitch
AK大神的ae教程,Realistic Rain Drop FX Tutorial,纯AE制作,核心是CC Glass插件。Turbulent Displace、CC Particle World制作水滴贴图,利用CC Glass模拟水滴。通过控制贴图的亮度、透明度,来控制雨滴的大小、光影。
CC Glass不支持8位深,会有明显的噪点,同时8位深对光斑、荧光的渲染效果不好,不够明亮,高光的细节不够丰富、太平,所以采用16或32位深。不过文件的体积好像大了一些。
shape layer练习
一层stardust粒子,用了2个发射器,一个发射器制作地球,另一个制作剩下的背景粒子。
利用C4D制作篮球的拖尾,AE制作材质发光的细节。首先建立篮球模型,然后根据模型对位置,手动K帧记录篮球的运动轨迹,然后利用运动图形-追踪对象制作拖尾,扫描成模型并赋予发光材质。
添加2个Glow,第一个Glow基于Alpha通道,并且Color Loops调至3,可以增加发光的细节。第二个Glow默认,并增加阈值。
最后添加mask,人物的手臂和腿要分开画2个mask,这样更容易控制。
c4d做摄像机动画,人物的alpha通道添加了菲涅尔,以人物为对象克隆100个灯光,导出给ae用particular做拖尾。
利用c4d里的“摄像机矫正”标签重建场景,从而把人物放在正确的三维空间里。这里的摄像机是固定的,跟踪效果会到ae完成。
跟踪:街道素材有前后景深,所以c4d自带的运动跟踪的效果并不好。这里采用ae的“Track Motion”,然后把跟踪数据输出给分层渲染。
分层渲染:这里的分层渲染有2层意思,一是人物主体和地上的反射分开渲染,二是多通道分层渲染,例如反射、高光、深度、投影、漫射、环境光、材质颜色、材质发光、材质反射等等。后期利用ae分层合成,而不是直接使用渲染结果。这样做的好处是,如果材质需要修改,可以直接利用ae调整,不用三维重新输出。
地上的反射:分为2层,一是阴影,二是反射。阴影不用考虑,克隆灯光会投影。地面材质开启反射即可,置换变形器控制地面的扭曲,从而影响反射的扭曲。
gsg159,声音效果器练习