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41.雕刻练习

模型:恐龙和羚羊的模型,各自去半,用布尔运算拼成一个整体(布尔之前需要封闭多边形空洞)。雕刻、细分,然后用“平滑”工具处理接缝处。

材质1:角色标签里的张力标签可以识别模型雕刻过的地方,并生成顶点贴图。给模型的颜色通道添加“着色”,然后在着色通道里添加“效果–顶点贴图”,就可以给雕刻处上色。

材质2:在发光通道里添加“效果-环境吸收”,勾选反向,并赋予颜色。最后高光的强度调成1%,添加Fresnel反射。(环境吸收里的“反向”可以模拟sss效果)

 

42.横琴企宣

地理位置介绍:手绘地图轮廓,用谷歌地球客户端截图并做风格化处理,增加地图的细节,一共花了2天时间。风格参考了Behance上的2个作品,MS MapBroadcast Maps

 

43.Arnold-Clone

当克隆对象使用着色效果器时,Arnold默认是不能渲染的。解决办法是,给克隆对象添加Arnold标准材质,在其Base-Color通道前添加一个用户数据节点(User_data_rgb),在Attribute里填写“display_color”。不过这样的话只能着色,不能再添加其他纹理了。

灯光:一个hdr天空,4个quard灯光,右前主光,左后辅光,顶部轮廓光,远端还有一个照亮背景的灯光。

 

44.Arnold-毛发

阿诺德不能直接渲染c4d里毛发的实例对象,渲染结果会变成面片状。解决办法是“当前状态转对象”,对于有动画的对象,可以导出.abc格式的文件。

毛发根部的发光效果是环境吸收的反相,类似41。Surface里的第一个节点ambient_occlusion连接到Emission-Weight,然后把ao里的黑白反相,提高衰减值即可。

一共3盏quad灯光,顶部–照亮整体,后上方–轮廓光,后下方–底部微弱的轮廓光。

 

45.Stardust-置换贴图

网格发射器发射一层粒子,添加一个Model,选择内置的立方体模型。通过2个Field以贴图的方式控制网格群的颜色和置换,改变贴图的色相可以做出置换动画。

 

46.Octane

X-particle做模型,OC渲染。XP粒子从球体模型一次发射15个粒子,trail追踪粒子,然后用skinner生成模型。需要注意的地方是,球体模型的细分会影响到线条与球体交接处的融合。最后转换成可编辑对象,用雕刻工具“平滑”、“膨胀”处理细节。

材质:0.5的roughness,transmission赋予颜色,Medium通道添加Scattering medium,在其Absorption通道添加FloatTexture,Scattering通道添加RGBSpectrum,并赋予颜色。其中Density可以调节3s效果的强度

 

47.Octane

X-particle从一个模型以Texture的方式发射粒子,再用Drag Modifiers控制空气密度,选择Water模式可以让粒子的速度越来越慢。

材质:发光材质和玻璃材质的混合,玻璃材质不用多说,简单讲下发光材质。Oc 3.07版本的Instance Color可以读取X-particle的年龄、速度、半径、质量属性,所以可以更方便的做选区。这里的发光材质就是通过对速度的选区,选择了速度较高的粒子,让其发光。

 

48.Octane

FollowSpline Modifiers可以让XP粒子沿着曲线运动,然后在其Offset选项里,提高偏移数值可以给粒子群体积。至于连线,我用的是Trail追踪对象的Nearest by distance模式,然后用SplineMesher Generator生成模型。需要注意的是发射器的Emission选项里,需要勾选No Intersection,并提高半径值,以避免粒子之间相互穿插。

材质:3s材质,勾选Fake shadows后更加通透了,所以又提高了一点Scattering Medium的密度,再把Scattering(散射)数值提高,让其透光性弱些。

灯光:两盏区域光,分别放在远近背端,强度稍微给高点,这样能更好的体现3s材质。一个简单的hdr环境光,强度很低,用来略微提升正面的亮度。

 

49.Octane

实心玻璃与镂空玻璃的折射效果是不同的。

 

50.Octane

高反射材质和玻璃材质的混合,通过fall off模拟菲涅尔;以及fall off制作颜色渐变。

 

51.Octane

漫射、高光、凹凸通道的材质都是同一张贴图,通过调节Gama来做差异化处理。这里用了2个混合材质节点来控制狮子的纹理。Dirt的效果有些类似ao,可以通过MixText节点控制模型转折处的细节。我的调节顺序:Strength-Radius-Details-Tolerance。Fall off用来控制阴影处的红色材质,非阴影出则显示正常的石头纹理材质。

灯光:1个红蓝hdr照亮整体的明暗关系,2个面光调节阴影及其方向

 

52.Octane

Octane Scatter的简单应用,通过地形纹理做置换,一盏日光Daylight。提高Octane Camera里的Expose可以提亮画面整理的亮度,降低Gama可以加强对比度。

 

53.Realflow-C4D

目前有2个问题:一是巧克力四周边角处的流体形态问题。我是通过添加乌龟场,增加碰撞标签的摩擦力、粘稠度来模拟流体巧克力。流体的类型还是默认的Liquid-PBD,所以其形态本质上可能还是水。如果要更好的模拟巧克力这种粘稠的流体,可能将流体的类型改为Viscous会更真实,不过同时速度会慢很多。

二是网格边缘处会有闪烁,目前还不知道原因。猜测是因为Fluid的分辨率过低,不过提高分辨率后缓存场景,C4D会崩溃,肯能是插件版的bug。

 

54.Octane

55.Galaxy

Optical Flares与Turbulent Displace的叠加效果,其中TD的复杂度要提高至10。

56.Octane

草地场景的渲染测试,

 

57.Octane

 

58.Octane