1.Base Form
粒子的整体形态,尺寸、片数、位置、旋转等等。
Base Form:Box-Strigns,相当于X轴有无数个粒子的Box-Grid。OBJ Model,可以导入模型或者模型动画,通过模型的点对应生成,且动画会循环播放。
String Settings:Density,X轴粒子的密度,如果密度太小,还是会看到点。Taper Size,线条两端锥化,特别细。
2.Particle
粒子的基本形态,参考Particular
3.Shading
Shading:可以通过灯光,给粒子上色,所以至少要有一个灯光层。最多支持128个点光源。
Light Falloff:灯光衰减。None(AE),没有衰减,所有的粒子一样亮。Natural(Lux),有衰减。
Shadowlet:粒子自身的阴影,类似环境吸收。也可以通过名为“Shadow”的点光源或者聚光灯,来控制阴影的朝向。
4.Quick Maps
不用读取贴图,可以直接手绘曲线图,来影响粒子的透明度、颜色、大小、扰乱场等等。
Opacity/Color Map
X轴表示轴向,Y轴表示透明度/颜色。轴向需通过Map Opac+Color over调节,也就是说这里的颜色和透明度的轴向是一致的。
Map #1
直接手绘曲线图,来影响粒子的大小、透明度、扰乱场、分散、音频。最多可以控制3个
Map #1 offset:可以理解成渐变的偏移
5.Layer Maps
根据图层贴图,例如颜色贴图、Alpha贴图,来影响粒子的分散、扭曲、置换、大小、旋转、扰乱场等等。
Color and Alpha
读取源图层的颜色通道、Alpha通道,来影响粒子的颜色、Alpha。
Map Over:源图层映射到粒子层的方式,大多沿XY方向映射。
Displacement
读取源图层的颜色通道,来影响粒子的置换通道。白色凸起,黑色凹陷,灰色不变。
Size
读取源图层的黑白信息,来影响粒子的大小。白色的地方大小不变,黑色的地方变小。
Fractal Strength
读取源图层的黑白信息,来影响粒子的扰乱场。读取贴图之后,要到Fractal Filed里调节Displace。白色的地方完全扰乱,黑色的地方没有扰乱。
Disphere
读取源图层的黑白信息,来影响粒子的分散。读取贴图之后,要到Dieperse and Twist里调节Dieperse。白色的地方完全分散,黑色的地方没有分散。
Rotate
读取源图层的黑白信息,来影响粒子的旋转。白色完全旋转,黑色没有旋转。
6.Audio React
利用音频控制粒子的大小、透明度、扰乱场、球形场、全局坐标等等。
Time offset:时间偏移,很少用
Frequency:频率,用来确定声音的频率,是低音还是高音。例如歌声和雷鸣所处的频率段是不一样的。
Width:频率的选取宽度。
Map To:映射音频信息,到粒子的大小、透明度、扰乱场、分散、置换、球形场、全局缩放、全局位移。
Delay Max:粒子变换的延迟时间
X/Y/Z Mid:当Delay Direction是Outwards、Inwards,可以通过该选项调节粒子的布局朝向。
7.Disperse and Twist
分散与扭曲,影响粒子的位置。
Displace:数值越大,分散的越开,没什么规律可言,或者说是散的特别细碎。
Twist:有点像DNA螺旋那样的扭曲,只能沿X轴旋转。
8.Fractal Filed
扰乱场,影响粒子的大小、透明度和位置,这里的位置分布是有规律的,且是有动画的。本质是通过噪波的形态,来影响粒子的。噪波的黑白对应粒子的凸起凹陷。
Flow X/Y/Z:X、Y、Z轴向的偏移的速度
Flow Evolution:整体的演变速度
Offset Evolution:演变的偏移
Fractal Sum:abs(noise),绝对值,单个方向的扰乱。
Gamma/Add/Subtract/Min/Max:调节噪波的明暗,类似色阶。
Complexity:噪波的细节,可以理解成光滑程度。数值越小,表面越光滑;反之表面越粗糙。类似磨皮
Octave Multiplier/Scale:表面细节的倍数乘积
F Scale:Frequency Scale,单位长度之间的抖动次数。数值越大,抖动越多,即波峰波谷的数量越多。
9.Spherical Field
10.Kaleidospace
镜像场,对称复制。
Mirror Mode:Horizontal,沿X轴方向,上下对称,复制一个。Vertical,沿Y轴方向,左右对称,复制一个。H+X,上下左右,复制三个。
Behavior:当镜像的2个对象交叉时,可以移除重叠的部分,也可以保持重叠。
11.World Transform
全局变换,整体调节。
12.Visibility
近处、远处粒子的可见范围。
13.Rendering
Shutter Angle:快门角度,数值越大越模糊。
Levels:计算模糊的等级,数值越大,采样的帧数越多,模糊越细腻。