1.Base Form

粒子的整体形态,尺寸、片数、位置、旋转等等。

Base Form:Box-Strigns,相当于X轴有无数个粒子的Box-Grid。OBJ Model,可以导入模型或者模型动画,通过模型的点对应生成,且动画会循环播放。

String Settings:Density,X轴粒子的密度,如果密度太小,还是会看到点。Taper Size,线条两端锥化,特别细。

 

2.Particle

粒子的基本形态,参考Particular

 

3.Shading

Shading:可以通过灯光,给粒子上色,所以至少要有一个灯光层。最多支持128个点光源。

Light Falloff:灯光衰减。None(AE),没有衰减,所有的粒子一样亮。Natural(Lux),有衰减。

Shadowlet:粒子自身的阴影,类似环境吸收。也可以通过名为“Shadow”的点光源或者聚光灯,来控制阴影的朝向。

 

4.Quick Maps

不用读取贴图,可以直接手绘曲线图,来影响粒子的透明度、颜色、大小、扰乱场等等。

Opacity/Color Map

X轴表示轴向,Y轴表示透明度/颜色。轴向需通过Map Opac+Color over调节,也就是说这里的颜色和透明度的轴向是一致的。

Map #1

直接手绘曲线图,来影响粒子的大小、透明度、扰乱场、分散、音频。最多可以控制3个

Map #1 offset:可以理解成渐变的偏移

 

5.Layer Maps

根据图层贴图,例如颜色贴图、Alpha贴图,来影响粒子的分散、扭曲、置换、大小、旋转、扰乱场等等。

Color and Alpha

读取源图层的颜色通道、Alpha通道,来影响粒子的颜色、Alpha。

Map Over:源图层映射到粒子层的方式,大多沿XY方向映射。

Displacement

读取源图层的颜色通道,来影响粒子的置换通道。白色凸起,黑色凹陷,灰色不变。

Size

读取源图层的黑白信息,来影响粒子的大小。白色的地方大小不变,黑色的地方变小。

Fractal Strength

读取源图层的黑白信息,来影响粒子的扰乱场。读取贴图之后,要到Fractal Filed里调节Displace。白色的地方完全扰乱,黑色的地方没有扰乱。

Disphere

读取源图层的黑白信息,来影响粒子的分散。读取贴图之后,要到Dieperse and Twist里调节Dieperse。白色的地方完全分散,黑色的地方没有分散。

Rotate

读取源图层的黑白信息,来影响粒子的旋转。白色完全旋转,黑色没有旋转。

 

6.Audio React

利用音频控制粒子的大小、透明度、扰乱场、球形场、全局坐标等等。

Time offset:时间偏移,很少用

Frequency:频率,用来确定声音的频率,是低音还是高音。例如歌声和雷鸣所处的频率段是不一样的。

Width:频率的选取宽度。

Map To:映射音频信息,到粒子的大小、透明度、扰乱场、分散、置换、球形场、全局缩放、全局位移。

Delay Max:粒子变换的延迟时间

X/Y/Z Mid:当Delay Direction是Outwards、Inwards,可以通过该选项调节粒子的布局朝向。

 

7.Disperse and Twist

分散与扭曲,影响粒子的位置。

Displace:数值越大,分散的越开,没什么规律可言,或者说是散的特别细碎。

Twist:有点像DNA螺旋那样的扭曲,只能沿X轴旋转。

 

8.Fractal Filed

扰乱场,影响粒子的大小、透明度和位置,这里的位置分布是有规律的,且是有动画的。本质是通过噪波的形态,来影响粒子的。噪波的黑白对应粒子的凸起凹陷。

Flow X/Y/Z:X、Y、Z轴向的偏移的速度

Flow Evolution:整体的演变速度

Offset Evolution:演变的偏移

Fractal Sum:abs(noise),绝对值,单个方向的扰乱。

Gamma/Add/Subtract/Min/Max:调节噪波的明暗,类似色阶。

Complexity:噪波的细节,可以理解成光滑程度。数值越小,表面越光滑;反之表面越粗糙。类似磨皮

Octave Multiplier/Scale:表面细节的倍数乘积

F Scale:Frequency Scale,单位长度之间的抖动次数。数值越大,抖动越多,即波峰波谷的数量越多。

 

9.Spherical Field

 

10.Kaleidospace

镜像场,对称复制。

Mirror Mode:Horizontal,沿X轴方向,上下对称,复制一个。Vertical,沿Y轴方向,左右对称,复制一个。H+X,上下左右,复制三个。

Behavior:当镜像的2个对象交叉时,可以移除重叠的部分,也可以保持重叠。

 

11.World Transform

全局变换,整体调节。

 

12.Visibility

近处、远处粒子的可见范围。

 

13.Rendering

Shutter Angle:快门角度,数值越大越模糊。

Levels:计算模糊的等级,数值越大,采样的帧数越多,模糊越细腻。