Mat
Mix Material
Amount:数值0表示Texture2,数值1表示Texture1。可以理解成Texture1的透明度,向下叠加Tex2,与Mix节点刚好相反。
Tex
ImageTexture
Gamma:数值越大黑白对比越强。
Contrast:对比度会影响贴图的饱和度。
Border mode:贴图的平铺方式。
Type:识别贴图的方式。Normal,默认不变。Float,黑白贴图。Alpha,读取通道。
GaussianSpectrum
以光谱的方式调节颜色,可以看作是ps里的色相/饱和度。
Wavelength:波长,类似色相。
Width:宽度,类似饱和度。
Power:能量,类似明度。
W Coordinate
Baking Texture
当置换通道使用OC自带的Noise节点时,置换不起作用。这时在Noise后面添加该节点,可以解决这个问题。
Gen
Generation,绿色生成节点,用于创建或修改其他纹理。会生成黑白贴图,经常和混合材质节点一起使用,可以理解成混合材质的选区。
Checker
棋盘格。
Dirt
污垢,在模型夹角转折的地方会形成选区,常用来做脏旧、磨损的效果,特别强大的一个节点。不光是对象自身会有污垢效果,对象与对象之间也会有。dirt对细分曲面的兼容性不好,如果场景中有的话最好C掉。
Strength:污垢的强度。
Details:会根据模型的布线生成线条细节。
Invert Normal:反相,会在模型平滑的地方形成选区,可以来模拟例如雕像因为经常触摸而掉漆的效果。
Falloff
衰减,实际上是由白到黑的渐变,渐变的方式不同得到的效果也不同。可以模拟菲涅尔效果、雪、光照或者灰尘落在物体上的效果。
Mode:渐变的方式。Normal vs.eye ray,径向渐变,可以模拟菲涅尔效果。Normal…90deg,线性渐变,可以模拟光照效果。Normal…180deg,线性渐变,与前者相比黑白过度更加柔和,且白色的区域很少,所以最终衰减的效果会特别柔和。
Minimum value:黑色,即透明区域的数值。
Maximun value:白色,即不透明区域的数值。一般会调节这个数值,来控制菲涅尔等效果的强弱。
Falloff skew factor:衰减的方式,数值越大,黑色区域越多(即透明的区域越多),过度越生硬。
Falloff direction:三个数值分别对应世界坐标系(x,y,z),而不是材质对象的坐标系。Normal vs.eye ray不起作用,因为径向渐变没有方向。
Marble
大理石,黑白纹理贴图,类似noise。
Noise
噪波是一个着色器(shader)而不是纹理(texture),所以对置换节点没有作用。需要在其后面加一个Baking texture节点转换成纹理,才可以影响置换。
Random Color
随机颜色,可以配合Scatter或者Clone使用。需要注意的是,如果搭配Clone使用,要勾选Clone的“渲染实例”属性,因为随机颜色是需要识别对象id的。通常会输出给Gradient节点来控制颜色。
Ridged Fractal
黑白纹理贴图。
Sine Wave
Side
只有一个属性,全黑或者全白。给一个面片添加一个纹理,那么面片的2面都会有纹理。如果只想让其中一个面有纹理,就会用到这个节点。
Turlulence
黑白纹理贴图。
Instance Color
Instance Range
Map
混合贴图节点
Clamp Texture
有点类似色阶。
Color Correction
颜色校正
Cosine Mix
和 Mix 的混合效果一样,唯一的区别是Amount的过度方式是余弦函数,而不是线性的。
Gradient
渐变
Invert
反相
Mix
Amount:数值0表示Texture1,数值1表示Texture2。该数值可以看作Tex2的透明度,向下叠加Tex1。
Multiply
相乘
Add
相加
Substract
相减
Compare
Triplanar
可以无缝衔接纹理
Uvw Transform
Oth
Projection
Transform
Displacement
Mid level:默认数值为0,表示黑色位置不变,白色凸起。数值为1,表示黑色凹陷,灰色不变,白色凸起。
Ems
Blackbody Emission
Texture Emission
Med
大多用于Specular材质,可以创建次表面散射效果。
Absorption Medium
Scattering Medium
C4D
OC也支持C4D自带的着色器,不过不推荐使用,因为他们的工作方式——在最终渲染时OC会转换这些到着色器纹理,这个过程可能会增加渲染时间。