Mat

Mix Material

Amount:数值0表示Texture2,数值1表示Texture1。可以理解成Texture1的透明度,向下叠加Tex2,与Mix节点刚好相反。

 

Tex

ImageTexture

Gamma:数值越大黑白对比越强。

Contrast:对比度会影响贴图的饱和度。

Border mode:贴图的平铺方式。

Type:识别贴图的方式。Normal,默认不变。Float,黑白贴图。Alpha,读取通道。

GaussianSpectrum

以光谱的方式调节颜色,可以看作是ps里的色相/饱和度。

Wavelength:波长,类似色相。

Width:宽度,类似饱和度。

Power:能量,类似明度。

W Coordinate

Baking Texture

当置换通道使用OC自带的Noise节点时,置换不起作用。这时在Noise后面添加该节点,可以解决这个问题。

 

Gen

Generation,绿色生成节点,用于创建或修改其他纹理。会生成黑白贴图,经常和混合材质节点一起使用,可以理解成混合材质的选区。

Checker

棋盘格。

Dirt

污垢,在模型夹角转折的地方会形成选区,常用来做脏旧、磨损的效果,特别强大的一个节点。不光是对象自身会有污垢效果,对象与对象之间也会有。dirt对细分曲面的兼容性不好,如果场景中有的话最好C掉。

Strength:污垢的强度。

Details:会根据模型的布线生成线条细节。

Invert Normal:反相,会在模型平滑的地方形成选区,可以来模拟例如雕像因为经常触摸而掉漆的效果。

Falloff

衰减,实际上是由白到黑的渐变,渐变的方式不同得到的效果也不同。可以模拟菲涅尔效果、雪、光照或者灰尘落在物体上的效果。

Mode:渐变的方式。Normal vs.eye ray,径向渐变,可以模拟菲涅尔效果。Normal…90deg,线性渐变,可以模拟光照效果。Normal…180deg,线性渐变,与前者相比黑白过度更加柔和,且白色的区域很少,所以最终衰减的效果会特别柔和。

Minimum value:黑色,即透明区域的数值。

Maximun value:白色,即不透明区域的数值。一般会调节这个数值,来控制菲涅尔等效果的强弱。

Falloff skew factor:衰减的方式,数值越大,黑色区域越多(即透明的区域越多),过度越生硬。

Falloff direction:三个数值分别对应世界坐标系(x,y,z),而不是材质对象的坐标系。Normal vs.eye ray不起作用,因为径向渐变没有方向。

Marble

大理石,黑白纹理贴图,类似noise。

Noise

噪波是一个着色器(shader)而不是纹理(texture),所以对置换节点没有作用。需要在其后面加一个Baking texture节点转换成纹理,才可以影响置换。

Random Color

随机颜色,可以配合Scatter或者Clone使用。需要注意的是,如果搭配Clone使用,要勾选Clone的“渲染实例”属性,因为随机颜色是需要识别对象id的。通常会输出给Gradient节点来控制颜色。

Ridged Fractal

黑白纹理贴图。

Sine Wave

Side

只有一个属性,全黑或者全白。给一个面片添加一个纹理,那么面片的2面都会有纹理。如果只想让其中一个面有纹理,就会用到这个节点。

Turlulence

黑白纹理贴图。

Instance Color

Instance Range

 

Map

混合贴图节点

Clamp Texture

有点类似色阶。

Color Correction

颜色校正

Cosine Mix

和 Mix 的混合效果一样,唯一的区别是Amount的过度方式是余弦函数,而不是线性的。

Gradient

渐变

Invert

反相

Mix

Amount:数值0表示Texture1,数值1表示Texture2。该数值可以看作Tex2的透明度,向下叠加Tex1。

Multiply

相乘

Add

相加

Substract

相减

Compare

Triplanar

可以无缝衔接纹理

Uvw Transform

 

Oth

Projection

Transform

Displacement

Mid level:默认数值为0,表示黑色位置不变,白色凸起。数值为1,表示黑色凹陷,灰色不变,白色凸起。

 

Ems

Blackbody Emission

Texture Emission

 

Med

大多用于Specular材质,可以创建次表面散射效果。

Absorption Medium

Scattering Medium

 

C4D

OC也支持C4D自带的着色器,不过不推荐使用,因为他们的工作方式——在最终渲染时OC会转换这些到着色器纹理,这个过程可能会增加渲染时间。

Vertex Map

Mg Color Shader

Mg Multi Shader

Bitmap

Colorizer

Gradient

Noise

RefShader