Hosek-Wilkie天空模型

新增了Hosek-Wilkie模型到日光环境中。与旧版日光相比,特别是在朦胧的条件下和接近地平线时,Hosek-Wilkie日光模拟更加真实。需要注意的是,之前Octane 2019的“Old daylight model”被命名为“Preetham Daylight Model”,之前的“New daylight model”被命名为“Octane Daylight Model”。

跟以前一样,太阳颜色和天空颜色只在“Octane Daylight Model”模式下起作用。然后在新增的Hosek-Wilkie model下,天空中大气的散射会受地面颜色的影响。这是一种微妙但可见的效果,例如渲染一个森林场景,你可以把地面颜色设置为绿色。渲染一个雪地场景,你可以把地面颜色设置为白色。

使用新增的Hosek-Wilkie模型制作的穹顶的日光动画,注意太阳在地平线附近的变化:

原版Octane daylight model制作的动画:

以下分别是使用Octane和Hosek-Wilke日光模型渲染的场景

Universal Camera 通用摄像机

新的通用相机公开了Octane内置相机其余部分的许多功能,其中包括:
Aberration.
Aperture texture,光圈贴图
Cubemap layouts (6×1, 3×2, 2×3, 1×6)
Distortion.
Fisheye lens,鱼眼镜头
Improved DOF settings,景深功能改进
Optical vignetting,镜头暗角
Split-focus diopter,分割对焦

下面是使用分割对焦功能的示例渲染,该功能允许将相机对焦到两个单独的区域。

ACES工作流

点击红色按钮直到出现ACES,这样实时预览结果会和渲染结果相匹配。

当然,在渲染输出前,还需要把Render Buffer的类型改为“Linear ACES2065-1”,然后就会弹出一个路径选项,用来存储ACES渲染文件。

如果你想多通道也用ACES,保存的格式只能选择“EXR(Octane)”,然后把Tonemap类型改为“Linear ACES2065-1”。

边缘圆角的改进

新增了采样选项,其作用是指定边缘法线的采样。数值越高,渲染结果越精确,但渲染时间也越长。这个功能也会后续更新到Octane 2019中。

新的在线程度纹理预设库

LiveDB更新了一套可自定义的OSL程序纹理。其中包括新的图案纹理、噪波、体积着色和其他实用工具。
其目录位于LiveDB-OTOY-Procedural Textures

RTX的支持

添加了对RTX光线追踪的支持,目前的版本中,实现了对三角形网格的追踪,某些特定场景,性能最大提升500%。具体提升多少则取决于显卡花在光线追踪和着色的时间占比。
相比之前的实验版本,由于某些影响VulkanRT的问题仍然需要第三方解决,因此在使用OptiX后会进行光线追踪。此更改可提高大部分场景的整体渲染性能,尤其是复杂场景,并且VRAM的使用量会减少到之前的一半。

不过实际测试下来,大部分场景的提升只有30%左右,下图:
场景1,2000颗树,开启RTX速度提升140%。

场景2,开启RTX速度提升40%。

Random walk SSS

新增了随机游走介质(Random Walk medium),与其他介质节点的吸收和散射不同,新增的介质节点是通过一个albedo参数着色的。你还可以指定半径纹理,其半径数值代表光散射到介质中的距离。
下图是Randomwalk medium和Scattering medium的对比:

此外,还添加了一个Bias滑块,让介质在无偏散射和有偏散射之间切换。

下面是一个随机游走SSS的示例,3个都是漫射材质球:
图左,diffuse通道一张皮肤贴图;
图中,diffuse通道关闭,transmission通道100%,randomwalk节点,皮肤贴图链接给其Albedo选项,Bias调为0;
图右,diffuse通道关闭,transmission通道100%,randomwalk节点,皮肤贴图链接给其Albedo选项,Bias调为1。
可以看到,当使用旧的散射方法时(Bias为0),由于光线在介质内部丢失,因此次表面散射效果会暗得多。但是当使用新的随机游走SSS时(Bias为1),次表面散射不会在介质内部损失太多能量。

下面是使用随机游走SSS制作皮肤材质的案例,可以结合图层材质混合许多细节。
图左,单个随机游走SSS材质;图中,加了一层Specular layer,模拟粗糙皮肤;图右,又加了一层Specular layer,模拟油性皮肤。

下图是半径对随机游走SSS的影响,半径数值越高,3S效果越透。

新的毛发材质

新增了一种毛发材质,可以极大地改善Octane渲染头发的真实感。
毛发材质的参数比较独特,可以使用不同的着色模式,然后还有多个粗糙度参数,用于模拟发束的各种散射行为。

下图显示了不同Longitudinal roughness(纵向粗糙度)参数的渲染效果,从左往右,粗糙度逐渐增加:

下图显示了不同Azimuthal roughness(方位粗糙度)参数的渲染效果,从左往右,粗糙度逐渐增加:

体积置换

使用noise的情况下,你可以添加特别多的细节,无需修改体积数据,并且能够实时调整。
以下是一些示例图片:

Light primitives

灯光对象更新了一个“Use Primitives”参数,勾选可以大幅降低灯光产生的噪点。

体积步长和阴影步长

Medium介质节点里的步长参数被拆分成了一般步长和阴影步长两个参数。默认情况下是被锁定的,以确保和以前版本的Octane一样。你现在可以手动解锁,单独调整阴影步长,避免过度的光线转换,从而加快渲染Volume的速度,并减少最终渲染时间。
图左,体积步长5,阴影步长5,渲染时间2.33min;
图中,体积步长5,阴影步长10,渲染时间2.19min;
图右,体积步长5,阴影步长15,渲染时间1.46min。

新的Dirt系统

Dirt节点得到了大幅改进,增加了许多参数。在这之前的版本,Dirt节点使用统一地余弦采样方法来追踪材质表面的光线,这使得污垢的外观看上去比较均匀,类似于无偏差的环境吸收。在Octane 2020中,引入了一些参数来使得污垢有偏差,效果更加丰富。

下图可以看到Spread参数对Dirt效果的影响:数值越高,污垢传播的范围越广;数值越低,污垢越锐利,最终只会在一个方向传播。

Distorbution参数会让污垢更集中:图左,污垢均匀分布(Distribution为1);图右,Distribution为100。

下面是Bias参数的影响:

参考:https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=24&t=74586