一、Container
Voxel Size:数值越小,模拟的精度越高。
Cache Velocity:缓存速度,如果想让粒子驱动流体,那么就要开启这个选项,然后配合Simulation选项里的Particke Velocity Scale使用。
二、Simulation
1.Solver
Frame Sub-Steps Limit:控制容器的运动速度,来让效果变得更加剧烈。如果发射器的运动速度过快,那么流体的运算会遇到很多问题。把该数值提高到3,就可以解决模拟流体效果时遇到的大多数不真实、不正常的流体运动问题。
Pressure Iteration Limit:压力迭代限制,使用的频率不高。
Adaptive Container:自动适配容器,模拟时会生成一个绿色盒子,默认开启表示这个绿色盒子的尺寸会自动适应主容器中的流体尺寸的大小。
Advection 对流
一般不用更改对流的参数,默认参数可以保持模拟效果的质量,同时还能节省时间。更改参数会得到更精细的效果,但这种效果的微弱收益与所花的时间不成正比。
Velocity/Channel Advention:对流速度/对流通道,这个插件模拟出的效果通道是带模糊的,默认1st Order表示低质量,2st表示高质量(模糊少)。
Adaptive Tracer:对流追踪,可以提高模拟质量和精度。
Misc
Use less memory but more time:如果你的电脑内存很低,可能要开启该选项。
Collision Objects Enlarge Container:在大容器中碰撞对象,容器模拟出的火焰效果的尺寸,会根据容器的大小自动调整,即效果尺寸自动适配容器尺寸。
Smooth Collision Surface Rendering:平滑碰撞曲面渲染,如果你有一个立方体包裹在流体中,那么流体与模型碰撞的表面就会有很多不自然的痕迹,这时可以开启此项,让碰撞表面变得更平滑。使用频率不高。
Closed container boundaries
关闭容器边界,这个选项非常有用,尤其是要模拟烟雾碰撞到屋顶的效果。默认关闭,当流体碰到白色容器边界时,流体会直接被裁切。如果开启,当流体碰到容器边界时会有动力学运算而逐渐消散。
2.Up-Res’ing
Up-Res Scale:默认值2是最合适的,该参数对模拟效果的影响比较大。
Fine Turb Intensity:需要多少额外的Turbulence增加模拟效果的细节,默认即可。
Fine Turb Small Power:可以通过这个选项来查看模拟内部的细节,看到细小的曲线和马赛克。该数值越小,模拟的细节越多。
3.Timing
Time Scale:时间缩放,类似ae里的时间重映射,可以做变速。
Start Clean Simulation
4.Velocity
Clip Below:可以利用该参数来让流体自动适配容器,默认即可。
Damp Velocity:模拟空气中的摩擦阻力,
Particke Velocity Scale:可以让流体与粒子产生交互,从而让流体驱动粒子,创建粒子对流运动。很常用的一个参数,一般会给到100%。
5.Wind
风力
6.Vorticity
Vorticity:增加模拟效果的细节,并随着时间推移,逐渐放大效果。
Intensity Channel:选择发射标签里的模拟通道即可。
7.Turbulence
Turb. Intensity:湍流,增加模拟的细节。
Intensity Channe:选择发射标签里的模拟通道即可。
Smallest Size:旋涡细节的最小尺寸,数值越小,湍流越细碎。
Largest Size:旋涡细节的最大尺寸,数值越大,湍流波动的幅度越大。
Small Power:让最小尺寸和最大尺寸之间的强度差异变得更加不同,默认即可。数值为1时,最小尺寸和最大尺寸的强度是相等的。
Period
8.Temperature
Clip Below:可以削减实际温度值
Temp. Diffusion:火焰扩散,添加模糊效果。
Cooling:控制火焰的衰减,数值越高,火苗越小。
Half-life:与cooling相关联。
Buoyancy:浮力,控制流体的上升速度。流体默认是向上运动的,改成负值流体则会向下运动。如果调为0,那么流体是静止不动的。
9.Density
总的来说,密度通道和温度通道的参数基本类似。
Dens. Diffusion:模糊效果
Disspation:类似温度通道里的Cooling
Gravity:重力,控制……
10.Fuel
Fuel Diffusion
Burn Rate:数值越高,燃料的燃烧速度越快。
Fuel Mask Channel:选择温度通道,可以制作燃料被点燃的效果。
Fuel Mask Smoothing:数值越大,模拟的效果自然。
Expansion:可以扩大火焰的体积。
Temp Emission
Density Emission
11.Burn
Decay Mode
Decay:控制火焰的旺盛程度,类似温度通道里的cooling。
三、Viewport Preview
Show Bounding Boxes:显示白色、绿色的边界框
Show Grid:显示Container里的分辨率–Voxel Size
Channel:选择模式前,需要在Container里勾选选对应的缓存。
Shader:
Use Shader Color:默认勾选,可以在Rendering-Smoke Shader里调节。不勾选表示用最下面Display Color的颜色。
Preview Mode:预览模式,Single Slice表示以某一横截面预览。
Interpolate Voxels:默认勾选,画质会更好。
Slices per Voxel:预览画质,数值越低,画质越低。
Opaticy:整体透明度
Slice Orientation/Position:控制横截面的位置形状
Range Start/End:流体显示的阈值
Display Color:
四、Rendering
1.General
Frame Offset:对缓存做整体的时间偏移,提前播放或者延后播放。
Frame Step:时间缩放,默认1表示正常播放,2表示双倍速度播放。负值表示倒放,不过必须把Frame Offset也调为负值才能显示。
Step Size:控制渲染中的效果噪波,默认即可。降低该数值可以减少噪波,同时会增加渲染时间。
Shadow Step Size:同上。
Interpolation:默认即可,Fast和Sharp的结果不太真实。
Use Distance/Opacity Mapping:流体默认是不透明的,当摄像机在流体中穿梭时,可以开启该选项,让靠近摄像机的地方降低透明度。
2.Smoke Shader
Mapping
Smoke Smoothing:模糊效果,
Mapping:可以控制烟雾的透明度,显示阈值。
Separate Opacity
除了Mapping,也可以用别的通道来控制烟雾的透明度。
Color & Opacity
这里可以控制烟雾的厚度、亮度还有颜色。
Sub-Grid Detail
可以增加渲染效果的细节。
Velocity Displacement:根据烟雾的速度控制烟雾的形变,数值越大细节越多,使用前需要勾选Container面板里的Cache Velocity。
Noise Intensity:下面的设置与Simulation里的Turbulence类似,不过这里的噪波更细碎。
Smallest Size:
Largest Size:
Small Power:
Peroid:
Illumination
可以通过灯光的阴影,给烟雾效果增加景深和细节。
Illumination:默认即可
Scattering Anisotropy:给烟雾创造出光线散射效果。默认0即可,烟雾的光线分布会非常均匀,比较真实。
Illumination Resolution:默认即可,提高数值会增加渲染时间。
Multiple Scattering:多重散射,可以利用火焰照亮烟雾。
Max. Depth:
Directional Resolution:
Falloff:
Light Brightness:
Fire Brightness:
3.Fire Shader
参照Smoke Shader。
Clear Smoke If Above:清除主火焰中的一些多余的烟雾。