Albedo

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/343d3760-054c-4393-815d-fdb50d640fa1/Octane_Universal_Material_-_Guide__Starter_File_on_Behance-01.png

Substance map: Albedo, Basecolor, or Diffuse

默认的通用材质将“金属”和“高光”通道中的浮点都设置为1。要获得磨砂材质,只需将两者都设为零,并确保镜面反射颜色为黑色即可。


Specular

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/ec235655-37d6-4f06-ad94-0f390440431c/Octane_Universal_Material_-_Guide__Starter_File_on_Behance-02.png

Substance map: Specular

Specular会在Albedo颜色上面创建一个光泽层,Specular的颜色会影响反射的强度和颜色。


Metallic

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/3364df7d-b0eb-415d-9b16-91339269e576/Octane_Universal_Material_-_Guide__Starter_File_on_Behance-03.png

Substance map: Metallic

制作黑色金属时,把Albedo调为黑色,Albedo的Float数值调为0.1或者0.01


Roughness

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/8f3f4390-acca-4322-9ade-6178c6163e3c/Octane_Universal_Material_-_Guide__Starter_File_on_Behance-04.png

Substance map: Roughness, or inverted Gloss

如果给玻璃材质或者投射材质一定的粗糙度,GPU渲染的时间会增加。


Anisotropy

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Substance map: Anisotropy and/or Rotation

各向异性会产生一种特殊的反射效果,可以用来模仿某属、塑料、木材、头发和混凝土的表面。正确的设置需要以下四步:

  1. 材质的BRDF类型必须设置为GGX或Beckmann,而不是默认的Octane;
  2. 各向异性的滑块设置为非0值(通常为1),也可以将其设置为负值;
  3. 需要一定的粗糙度,例如给个0.5的值,或者使用黑白贴图;
  4. 最后,给Rotation一个黑白纹理。

上图,图4是把纹理贴在了Bump&Roughness通道,图5把纹理连接给了Rotation,然后给了0.5的粗糙度,两张图的视觉效果差不多,但是当旋转物体的时候差距就出来了,只有图5才会有漂亮的各向异性,图4的效果会很单一。


Sheen

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/ff33ee0b-cc3b-4300-a7e2-eac014329fc3/Octane_Universal_Material_-_Guide__Starter_File_on_Behance-06.png

Substance map: Sheen, Sheen Roughness, Sheen Bump, Sheen Normal

常用来给布料加细节。上图,Albedo是深灰色,Specular和Metallic均已归零,因此边缘的柔光刚好来自Sheen。Sheen roughness会影响边缘光的扩散范围,可以给Sheen bump和Sheen normal一些贴图,来增加边缘光泽的细节。


Coating

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/b6e18d74-d1ed-4336-9825-f5db61356c3c/Octane_Universal_Material_-_Guide__Starter_File_on_Behance-07.png

Substance map: Coating or Clear Coat, Coating Roughness, Coating Bump, Coating Normal

给一点点Coating不要过,可以给材质一种高级感。


Thin Film Layer

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Substance map: Film Width

薄膜。材质的反射率越高,效果越明显。


Bump, Normal and Displacement

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/b954828d-2ac1-42fe-9243-e314419231cb/Octane_Universal_Material_-_Guide__Starter_File_on_Behance-09.png

Substance map: Height (for Bump and Displacement), Normal

凹凸和置换可以使用同一张贴图(一般叫做Height map)。凹凸和法线是制造假的体积感,实际上并不会影响模型的外形,不过法线具有凹凸没有的方向性数据,所以法线的细节相对更好。置换会对模型的外形产生真实的影响,但是比较消耗GPU性能。


Opacity

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/fa6951f1-89c9-483e-8ced-4fd17ab7b0d2/Octane_Universal_Material_-_Guide__Starter_File_on_Behance-10.png

Substance map: Opacity or reversed Transparency


Dispersion

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/3748454a-5c64-4537-bd67-c80b641cadcf/Octane_Universal_Material_-_Guide__Starter_File_on_Behance-11.png

Substance map: None

一般只在玻璃材质中起作用,IOR也会影响色散效果。


IOR

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https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/31534edd-47b6-431a-8f8c-6e3ab19473bf/Octane_Universal_Material_-_Guide__Starter_File_on_Behance-13.png

Substance map: IOR or Index

这里的IOR被分成了两部分。

Dielectric IOR:用于镜面材质,例如玻璃、塑料等几乎所有非金属(绝缘体、电介质)。如果想做真实的材质,可以去这个网站查找IOR表。

Metallic IOR:当Metalic数值为1时,Metallic IOR会覆盖Dielectric IOR。

  • Artistic模式 – 这个模式最好用,但是不能创建物理真实的金属材质
  • Color+IOR模式 – 其他两个模式的混合体,
  • RGB IOR模式 – 可以创建物理真实的金属材质,但是查找表格特别麻烦。


Transmission

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/d170d479-f71a-4b5e-a4c1-a4b9f6770b81/Octane_Universal_Material_-_Guide__Starter_File_on_Behance-14.png

Substance map: Transmission

有三种传输模式:

  • Specular,主要用于固体玻璃或半透明塑料。
  • Diffuse,适用于大理石、厚的半透明塑料、蜡等。
  • Thin Wall,适用于肥皂泡或非常薄的塑料或玻璃(吹制的玻璃装饰品等)。

Albedo最好设置为黑色,但是给一点点数值可以创建比较有趣的效果。

Transmission受Dielectric IOR的影响比较大。


Emission

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Substance map: Emission

最好把Albedo、Specular、Metalic通道都关掉,然后加发光。

Blackbody Emission是物理精确的发光,光的颜色由色温(Temperature)决定。

Texture Emission可以理解为人造灯光。可以用一张纹理贴图发光,也可以用RGBSpectrum或者GaussianSpectrum节点发光。GaussianSpectrum节点创建的霓虹灯光效果更好,可以参考这篇文章


Medium

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/58237a6d-16a6-4918-9323-1cadaa3ab5cf/Octane_Universal_Material_-_Guide__Starter_File_on_Behance-16.png

Substance map: Absorption, Scattering, SSS

Absorption Medium: 吸收介质,不会散射光,或以其他方式参与折射。因此与其他介质相比,它的渲染效果非常快。

Scattering Medium: 散射介质,当光线穿过物体时,它会四处散射并产生乳白色的半透明效果,这就是次表面散射。

Random Walk Medium: 与散射介质类似,但是效率更高,并且外观通常更好。


原文:https://www.behance.net/gallery/102948251/Octane-Universal-Material-Guide-Starter-File