Albedo
Substance map: Albedo, Basecolor, or Diffuse
默认的通用材质将“金属”和“高光”通道中的浮点都设置为1。要获得磨砂材质,只需将两者都设为零,并确保镜面反射颜色为黑色即可。
Specular
Substance map: Specular
Specular会在Albedo颜色上面创建一个光泽层,Specular的颜色会影响反射的强度和颜色。
Metallic
Substance map: Metallic
制作黑色金属时,把Albedo调为黑色,Albedo的Float数值调为0.1或者0.01。
Roughness
Substance map: Roughness, or inverted Gloss
如果给玻璃材质或者投射材质一定的粗糙度,GPU渲染的时间会增加。
Anisotropy
Substance map: Anisotropy and/or Rotation
各向异性会产生一种特殊的反射效果,可以用来模仿某属、塑料、木材、头发和混凝土的表面。正确的设置需要以下四步:
- 材质的BRDF类型必须设置为GGX或Beckmann,而不是默认的Octane;
- 各向异性的滑块设置为非0值(通常为1),也可以将其设置为负值;
- 需要一定的粗糙度,例如给个0.5的值,或者使用黑白贴图;
- 最后,给Rotation一个黑白纹理。
上图,图4是把纹理贴在了Bump&Roughness通道,图5把纹理连接给了Rotation,然后给了0.5的粗糙度,两张图的视觉效果差不多,但是当旋转物体的时候差距就出来了,只有图5才会有漂亮的各向异性,图4的效果会很单一。
Sheen
Substance map: Sheen, Sheen Roughness, Sheen Bump, Sheen Normal
常用来给布料加细节。上图,Albedo是深灰色,Specular和Metallic均已归零,因此边缘的柔光刚好来自Sheen。Sheen roughness会影响边缘光的扩散范围,可以给Sheen bump和Sheen normal一些贴图,来增加边缘光泽的细节。
Coating
Substance map: Coating or Clear Coat, Coating Roughness, Coating Bump, Coating Normal
给一点点Coating不要过,可以给材质一种高级感。
Thin Film Layer
Substance map: Film Width
薄膜。材质的反射率越高,效果越明显。
Bump, Normal and Displacement
Substance map: Height (for Bump and Displacement), Normal
凹凸和置换可以使用同一张贴图(一般叫做Height map)。凹凸和法线是制造假的体积感,实际上并不会影响模型的外形,不过法线具有凹凸没有的方向性数据,所以法线的细节相对更好。置换会对模型的外形产生真实的影响,但是比较消耗GPU性能。
Opacity
Substance map: Opacity or reversed Transparency
Dispersion
Substance map: None
一般只在玻璃材质中起作用,IOR也会影响色散效果。
IOR
Substance map: IOR or Index
这里的IOR被分成了两部分。
Dielectric IOR:用于镜面材质,例如玻璃、塑料等几乎所有非金属(绝缘体、电介质)。如果想做真实的材质,可以去这个网站查找IOR表。
Metallic IOR:当Metalic数值为1时,Metallic IOR会覆盖Dielectric IOR。
- Artistic模式 – 这个模式最好用,但是不能创建物理真实的金属材质
- Color+IOR模式 – 其他两个模式的混合体,
- RGB IOR模式 – 可以创建物理真实的金属材质,但是查找表格特别麻烦。
Transmission
Substance map: Transmission
有三种传输模式:
- Specular,主要用于固体玻璃或半透明塑料。
- Diffuse,适用于大理石、厚的半透明塑料、蜡等。
- Thin Wall,适用于肥皂泡或非常薄的塑料或玻璃(吹制的玻璃装饰品等)。
Albedo最好设置为黑色,但是给一点点数值可以创建比较有趣的效果。
Transmission受Dielectric IOR的影响比较大。
Emission
Substance map: Emission
最好把Albedo、Specular、Metalic通道都关掉,然后加发光。
Blackbody Emission是物理精确的发光,光的颜色由色温(Temperature)决定。
Texture Emission可以理解为人造灯光。可以用一张纹理贴图发光,也可以用RGBSpectrum或者GaussianSpectrum节点发光。GaussianSpectrum节点创建的霓虹灯光效果更好,可以参考这篇文章
Medium
Substance map: Absorption, Scattering, SSS
Absorption Medium: 吸收介质,不会散射光,或以其他方式参与折射。因此与其他介质相比,它的渲染效果非常快。
Scattering Medium: 散射介质,当光线穿过物体时,它会四处散射并产生乳白色的半透明效果,这就是次表面散射。
Random Walk Medium: 与散射介质类似,但是效率更高,并且外观通常更好。
原文:https://www.behance.net/gallery/102948251/Octane-Universal-Material-Guide-Starter-File