目 录 | |||
扭曲 | 膨胀 | 斜切 | 锥化 |
螺旋 | FFD | 网格 | 挤压&伸展 |
融解 | 爆炸 | 爆炸FX | 破碎 |
修正 | 颤动 | 变形 | 收缩包裹 |
球化 | 表面 | 包裹 | 样条 |
导轨 | 样条约束 | 摄像机 | 碰撞 |
置换 | 公式 | 风力 | 减面 |
平滑 | 倒角 |
前 言
变形器不能被直接克隆,必须勾选渲染实例
1.扭曲
默认以xy平面为底平面,小黄点向+x轴弯曲
模式:限制,除了底平面只有一端曲;框内,只在尺寸范围内扭曲;无限,两端都扭曲
保持纵轴长度:不知道是什么算法
2.膨胀
弯曲:数值0%示直线;大于100%表示M型弯曲,曲线过渡生硬
圆角:勾选表示S型弯曲,曲线过渡自然
3.斜切
可以配合扭曲变形器做螺旋状的卷纸动画
强度:尺寸对强度有一定影响,越薄越不敏感,所以厚度不能为0
弯曲:L型曲线。数值0表示线性(直线)
圆角:S型曲线
4.锥化
圆角:变得更瘦
5.螺旋
默认逆时针旋转
6.FFD
点变形,只有在点模式下才能编辑。不过FFD的点变形会连动四周的点,且过渡很柔和
7.网格
利用简单的模型驱动复杂的模型,从而降低动力学的运算量
网笼:存放驱动体
外部:忽略,如果驱动体没有完全包裹被驱动体,那么被忽略的点不会运动;表面,无视上述情况
8.挤压&伸展
变形后体积不变,常用来做弹性动画
顶部、中部、底部:变形的程度以中部向两端递减。
方向:默认数值100表示前后左右4个面都挤压;数值0表示只有前后2个面挤压;数值-100表示前后2个面挤压,左右2个面伸展
因子:数值大于100表示伸展,小于100表示挤压
膨胀:急剧增加中部变形的程度,类似指数因素。数值0表示不弯曲
平滑起点、落点:略微减弱顶部、底部的变形程度
弯曲:控制整体变形。数值0表示不弯曲
9.融解
默认是融解一半,需要把变形器的位置往下移。有时用得到
10.爆炸
以对象本身的网格线为基准,分裂成二维平面,然后向四周爆炸分散,不会有连在一起的碎块
11.爆炸FX
三维爆炸,更详细的参数,但很鸡肋
12.破碎
相当于有重力的“爆炸”
13.修正
可以改变参数化对象的点、线、面,可用于角色动画
锁定:勾选表示不能修改点、线、面
缩放:勾选表示整体缩放
14.颤动
- 对象
启动/停止:勾选表示只产生结尾处的变形
局部:勾选表示,对象在世界坐标产生旋转位移动画时,不发生颤动变形
映射:可以通过顶点贴图,分区控制
强度:变形程度
硬度:数值越大,越硬,越快停止
构造:光滑程度,数值越小表面越光滑
黏滞:数值越大,阻力越大
弹簧:数值越大,弹簧越软,反之越硬
迭代:数值越大,弹得次数越少
- 限制
只影响选集区域变形
- 影响
可以添加力场,来影响变形
- 缓存
颤动对象不能位移,否则会出现错误,所以要先计算缓存
- 衰减
影响部分区域,与限制的区别是,衰减可以做动画
15.变形
常和姿态变形标签一起使用,制作2种形态的过渡动画。相当于给姿态变形标签添加衰减属性
16.收缩包裹
2种形态的过渡动画
可以让线收缩约束在模型表面
17.球化
可以让平面弯曲成球状,会产生畸变,越往中心越严重
18.表面
让一个对象约束在另一个对象的表面,以点的形式,所以只能是二维平面作为被约束对象
19.包裹
对象默认弯曲成柱状,有点像ae里的cc blend,也可以包裹成球状
20.样条
通过2个样条,让对象产生凹凸变形
半径:变形的范围
使用长度:当2个样条的点数不一样时,勾选可以避免错误
21.导轨
通过曲线,改变对象的外形
22.样条约束
可以让对象沿着样条的轨迹弯曲
样条:弯曲的轨迹
导轨:弯曲的方向
强度:从对象的世界坐标,向曲线的世界坐标弯曲的程度
结束模式:限制,做偏移动画时,超过曲线端点的地方会被裁切。延伸,不会被裁切
- 尺寸
按导轨缩放:导轨与样条的距离越远,对象越粗
- 选择
Banking:统一旋转
- 边界盒
固定范围框:很多时候要勾选
23.摄像机
基于摄像机的主观视角,产生特定的变形
24.碰撞
- 对象
重置外形:数值0表示解析器经过的地方产生的变形不会复原,会留下痕迹。数值大于0则会渐渐复原。数值100表示不会留下变形痕迹
- 碰撞器
产生碰撞变形的物体
解析器:内部,解析器在里面,所以向外凸起变形。外部,解析器在外面,所以向内凹陷变形
- 包括
选择变形的范围,可以是对象,也可以是选集、顶点贴图
- 映射图
通过顶点贴图,局部控制一些属性
伸展/松弛:高级-伸展/松弛
衰减:对象-衰减
重置:对象-重置外形
碰撞/衰减:把碰撞的位置或衰减的区域,以顶点贴图的形式输出(变形的区域单独上色)
- 高级
步幅:每帧的计算次数
25.置换
用贴图影响对象表面的凹凸变形
- 对象
仿效:C4D R18版本中,置换材质是不会在透视视图里直接显示的。所以给对象添加置换变形器,并勾选仿效,就会实时刷新置换结果
26.公式
默认以sin函数曲线波形变形
27.风力
常用来做旗帜随风飘动
28.减面
减少面数,并且变成三角面
29.平滑
类似“细分曲面”,但没有增加面的数量,常用于角色动画
硬度:数值100%表示不起作用
30.倒角