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MoGraph-运动图形

sumi856 · 5月4日 · 2017年 822次已读
 
一、运动图形 二、效果器
1.克隆 1.群组 10.重置效果器
2.矩阵 2.简易 11.着色
3.分裂 3.COFFEE 12.声音
4.破碎 4.延迟 13.样条
5.实例 5.公式 14.步幅
6.文本 6.继承 15.目标
7.追踪对象 7.推散 16.时间
8.运动样条 8.Python 17.体积
9.运动挤压 9.随机
10.多边形FX

 

一、运动图形

1.克隆

克隆:当克隆有多个子集对象时,其位置排列是不同的。迭代,克隆下的对象按顺序循环分布。随机,对象随机分布。混合,如果是同一对象不同参数,那么其形态会逐渐接近;如果是不同对象,那么同一对象会临近分布。类别,只显示第一个子集,通常配合效果器的“修改克隆”属性使用。

固定克隆:默认勾选,表示子集对象的位移、旋转、缩放属性不影响克隆的位移、旋转、缩放。“缩放工具”除外。

固定纹理:表示当效果器影响克隆对象的位移时,纹理贴图是否也跟随移动。

渲染实例:开启渲染实例,会以“实例”生成器的形式代替子集的克隆对象,降低克隆的运算量,但是会影响某些效果器。

数量:

偏移:

模式:子集对象“数量”的增加方式。每步,在末尾处继续增加,克隆的整体长度会变(密度不变,体积增加)。终点,在中间增加,克隆的整体长度不变(体积不变,密度增加)。

总计:表示位移、旋转、缩放的百分比。

位置/缩放/选转:这里的属性都是“递增”的,这里的旋转表示子集对象本身的旋转。

步幅模式:单一值,以克隆对象的中心为基准。累计,以子集对象的中心为基准,呈指数函数增长。

步幅尺寸:

步幅选转:这里的旋转表示克隆对象整体的旋转

排列克隆:默认勾选,表示以对象的法线方向排列。

上行矢量:控制子集对象的朝向

分布:子集对象的位置分布

启用缩放:克隆目标对象的点分布越密集,克隆的体积越小,反之越小。

 

显示:可视化显示子集对象的权重、UV、颜色、索引。

动画模式:播放,提前或者延时播放。循环,无限循环播放。固定,类似ae里的帧冻结,可以K帧做加速或减速动画。

 

2.矩阵

相当于克隆矩形,但本质上是数据,不能被渲染。常用作“对象克隆”的目标对象。

 

3.分裂

模式:直接,整体。分裂片段,碎片。分裂片段&连接,碎片,同时点重合的地方连接。

 

4.破碎

优化并关闭孔洞:破碎之前,把未封闭的模型封闭。

排列结果:排列来源里的点生成器。

来源:内置的点是随机排布的,如果想要点有规律的排布,则可以利用对应的模型。例如添加一个平面,通过平面的宽度高度分段来控制破碎的分布。

内部:默认勾选,表示点生成器在模型的内部,否则在矩形外框内。

 

5.实例

可以做拖尾动画,类似ae里的echo特效。

 

6.文本

着色器指数:配合多重着色器使用(索引比率)。单词字母索引,以空格作为区分基准。排列字母索引,以每行文本作为基准。全部字母索引,全部。

 

7.追踪对象

追踪模式:追踪路径,可以追踪对象的运动轨迹。连接所有对象,连接点线,类似plexus。连接元素

追踪顶点:默认勾选,表示追踪到对象的点级别。

手柄克隆:追踪的深度。仅节点,父级。直接克隆,子级。克隆从克隆,子级的子级。

限制:限制追踪的时长,即线的长度。

类型:线的弯曲类型,直线还是弯曲。

 

8.运动样条

 

9.运动挤压

效果和挤压一样,但是可以添加效果器做动画。

变形:相比于从根部每步的变化幅度更大。

 

10.多边形FX

类似爆炸或者破碎变形器,都是基于面破碎,但与之不同的是多边形FX可以控制衰减,也可以添加效果器。不过不能直接用着色效果器,必须先加个破碎。

 

二、效果器

1.群组

可以打包其余的效果器,然后直接给一个群组效果器,减少操作步骤。

重复时间:有点像ae里的Time Remapping。

 

2.简易

2.1效果器

选择:可以通过运动图形选集,来局部控制。

2.2参数

变换模式:相对,大于0变大,小于0变小。绝对,大于1变大,小于1变小。

变换空间:节点,以子集对象本身的坐标系为基准来变化。效果器,以效果器的坐标系为基准来变换。对象,以世界坐标系为基准来变换。

颜色模式:开启,可以通过颜色贴图来着色。自定义,填充某个单色。

使用Alpha/强度:使用颜色贴图的亮度通道转换为Alpha通道,勾选之后,颜色一般会变淡。

权重变换:输出权重

U向变换:UV贴图的U向变换

V向变换:UV贴图的V向变换

修改克隆:经常配合“类别”克隆使用

时间偏移:动画提前或者延迟

可见:开启衰减,并将效果器里的最大值改为0,那么受到效果器影响的区域就会消失。

2.3变形器

所有的效果器都可以最为变形器使用。

 

3.COFFEE

C4D自带的一个编程语言,直接输入命令执行。

 

4.延迟

模式:混合,动画结尾处变缓慢,类似柔缓曲线的缓出。平均,柔缓曲线,不过更平均。弹簧,弹簧动画。

 

5.公式

通过公式sin(((id/count)+t)*360.0),控制对象的属性

 

6.继承

让一个对象变成另一个对象,有点像姿态变形,也类似样条效果器,但继承的对象更丰富。继承效果器要想产生动画的话,需要勾选变体“运动对象”。

继承模式:直接,可以继承位置、旋转、缩放,也可以继承关键帧动画。动画,只继承关键帧动画,且可以调节动画的时长、方式等等。

 

7.推散

让Mo对象不产生穿插

模式:隐藏,把穿插的对象隐藏。推离,把穿插的对象推开。分散缩放,把穿插的对象缩小,位置不变。沿着XYZ,分别沿着XYZ轴向推离。

迭代:数值越大,计算精度越高。

 

8.Python

一个通用的编程语言。

 

9.随机

随机模式:随机。高斯,两端稀疏中间密集。噪波,有动画。湍流,有动画,频率更高。类别。

同步:位置、缩放、旋转的随机是否同步

索引:默认不勾选,表示X、Y、Z是联结的;勾选表示X、Y、Z是独立的,互不影响。

 

10.重置效果器

R18新增,擦除其余的效果器。

 

11.着色

根据对象的UV贴图进行着色,默认只影响颜色通道。如果需要影响反射,需要给克隆对象添加材质,并在其颜色通道添加MoGraph-颜色着色器。

 

12.声音

应用模式:全部,对象整体变换。步幅,依照频率图表变换。

采样模式:极点,一一对应。平均,更加平滑。开关,没有中间值,只有0与1。

滤波形状:频率图表的乘积系数。

使用过滤:重新定义“频率图表”的选取范围,使分布更加均匀。

 

13.样条

把对象限制在样条上。

上行矢量、导轨:都是控制朝向的。

模式:对象从原形态变到样条约束形态的动画方式,一般使用“步幅”

分段模式:一般使用“完整间距”,分布间距较平均。

 

14.步幅

基于索引,依次变换

 

15.目标

运动图形对象的Z轴始终朝向目标,且Z轴没有旋转。

目标模式:对象目标,始终朝向目标效果器。朝向摄像机,始终朝向摄像机,类似ae里的sprite粒子。下一个节点,上一个物体朝向下一个物体,以此类推。

使用Pitch:默认勾选,可以沿X、Y轴旋转。反之只能沿Y轴旋转。

排斥:目标附近的对象会被排斥,产生位移。

 

16.时间

让对象的某些属性随着时间发生变化,有点像ae里的loopOut(type = “continue”)表达式。

 

17.体积

对象克隆的体积分布比较随机,如果想分布均匀,那么可以用体积效果器

 

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