一、Scene

1.Solver

Number of Threads:CPU处理器的内核数量,最大数值为32。

Time Scale:类似ae里的时间缩放。

Stepping Strictness:计算流体在模拟步骤中移动的速度。

  • 该数值等于1时,流体不会移动超过1个网格单元格。
  • 该数值小于1时,液体可以在一个步骤内覆盖更长的距离,也就是说解算精度不高。

Use Geometry Velocity:当项目里包含了动画对象时,可以勾选该项。

Min/Max Substeps:最小最大步幅,决定流体之间碰撞的因素。

  • 当多边形对象遇到rigid or elastic deformers,或者Skinner Daemons时,需要提高该值。

Min/Max Iterations:最小最大插值,当Fluid的模式为Granular、Viscous、Viscoelastic,或者Deformers为Elastic时,该数值才起作用。

  • 该数值越大,材质的粘度和刚度越大。(当数值超过70左右,就需要注意了)
  • 最终插值= Substep x Iterations,所以Substep的数值越大,材质的粘度和刚度也越大。

Accuracy:这个数值一般不用动,数值越大结果越精确,但同时速度越慢。

Use GPU:以下场景适用GPU加速:流体解算、Rigid/Elastic变形器。其他情况是不加速的,例如fluid-object collision

有些机器开启改功能的效果不明显,那是因为GPU的计算能力比8或12核CPU处理器低。

 

2.Cache

Deformers Cache Mode:有3种模式。

  • Point Level Animation (PLA),以C4D点级别动画的方式缓存,不产生额外的文件。
  • Export File Sequence,会产生额外的序列文件。
  • Export File Sequence + Point Level Animation (PLA),2者结合。

 

二、Fluid

1.Fluid

Type:一共有6种类型,除了Dumb,剩下的都可以用GPU加速。

  • Dumb,经常用于喷雾或者泡沫。粒子之间没有相互作用,没有流体的特性,所以模拟的速度很快。
  • Liquid – SPH,Smoothed Particle Hydrodynamics,非常精确的模拟解算。
  • Liquid – PBD,Position-Based Dynamics,非常迅速的模拟(相对SPH)
  • Granular,适合模拟沙子、雪。
  • Viscous,适合模拟蜂蜜、焦糖、酸奶、油或熔岩。
  • Viscoelastic,适合模拟番茄酱、牙膏、橡胶、硅树脂、记忆海绵。

Resolution:分辨率,控制粒子的数量。该参数取决于场景的尺寸、发射器的尺寸和流体的“密度”。

Density:密度每个单位体积的质量。该数值不会影响流体的行为,但是会形象流体的分布,例如石油和水,密度大的沉在下方。单位是千克每立方米,默认1000kg/m3表示水的密度。

Int Pressure:内部压力,模拟了临近粒子之间的排斥力,使液体的体积增加。

Ext Pressure Scale:外部压力,限制流体的膨胀趋势,类似大气压。Substeps和Iterations参数会影响该数值。

Surface tension:表面张力,数值越强,流体越呈现收缩趋势,类似于水银,容易凝聚成水珠状态。Substeps和Iterations参数会影响该数值。

Tensile strength:抗张强度,较高的数值会让流体倾向收缩变形,并与“表面张力”一起形成线状结构,但这样会让流体的边界变得更厚。

  • 取值范围0-10,但最好不要超过1.
  • 为了得到类似“Liquid-SPH”的效果,表面张力的数值可以提高到1000。

Vorticity boost:涡旋增强,提高该数值可以获得扰乱的水状流体,但数值不能太高,一般在0到50之间比较合理。

Viscosity:粘度,高粘度的物质有蜂蜜、焦油或糖浆。低粘度的物质有酒精、各种溶剂或液态气体。默认数值3为水的粘度。

Compute Vorticity:涡度几乎不会影响流体的行为,因此默认情况下会禁用该项来提高性能。

Max particles:发射粒子的最大数量,这里的最多指的是已发射粒子的总和。

Interpenetration:渗透,模拟粒状颗粒之间的排斥力。数值在0至1之间较为合理,substeps和iterations会影响该参数的属性。

Friction:摩擦力,数值在0至1之间较为合理,substeps和iterations会影响该参数的属性。

Static friction:静摩擦力,使粒子从静止到运动的临界摩擦力。数值越高,就可以使粒子呈现类似沙堆的状态。数值在0至1之间较为合理,substeps和iterations会影响该参数的属性。

Compactation:当颗粒材料破碎时,该参数可以使其更加分散、碎块化。

Cohesion:内聚力,临近颗粒之间的引力。数值大于0可以让物质呈现块状,比如雪、湿沙堆。数值在0至1之间较为合理,substeps和iterations会影响该参数的属性。

Roughness:在现实世界中,颗粒物质没有完美的圆形,该参数则可以模拟那些不规则的结构。

Stacking:堆叠,增加该数值可以模拟像桩这样的结构。数值在0至1之间较为合理,substeps和iterations会影响该参数的属性。

Damping:阻尼,平滑临近粒子间的相对速度。少量的阻尼有助于稳定模拟,数值过高则会增加粘度。

Elasticity:数值越高,摇摆效应和反弹越强。可以用“阻尼”来抵消这些反弹。

 

2.Particles

Render only:将一个球体对象放到Fluid的子集时,可以实时渲染球体,但这样很会卡。所以可以勾选该选项,只在渲染时显示球体。

Position/Rotation/Scale Random:随机粒子的位置、旋转、缩放,这在处理沙子、砾石的时候很有用。

Create Thinking Particles:创造思维粒子。

 

3.Display

Percentage:以百分比显示多少个粒子,该参数不会影响网格渲染。

Property:用粒子的什么属性来显示颜色。

Automatic Range:颜色渐变的调整范围,默认不勾选,可以用Min/Max Range控制渐变。

 

三、Mesh

1.Mesh

Resolution:网格质量的解析度,一共五个级别:

  • 低: radius / 1.5001
  • 低 – 中: radius / 2.25
  • 中: radius / 3.0
  • 中等偏上: radius / 4.5
  • 高: radius / 6.0

Radius:该插件是通过在粒子周围创建球体然后混合的方式来建立网格的,而球体的半径则由以下参数控制:

  • 半径越大,网格越平滑。
  • 半径过小或者粒子的数量过低,网格的形态会像是被侵蚀了一样,变得特别褶皱,甚至会看到单个球体。
  • 粒子的数量越多,网格的质量越高。
  • 可以用Smooth参数来细化网格。

Smooth:一般情况下,数值4或5就够了,6-7可用于关闭流体中的小孔或去除不需要的图案,设置8以上的话,则会丢失很多细节。

Thinning:细化,做冰的时候会用到。

Relax:放松,伸展和锐化网格的边缘,使外观更自然。取值范围0-1,不过最好是0.1-0.3,这样的网格具有清晰的边框和纤细的外观。

Relax Iterations:取值范围0-10,值越高意味着网格细节越少。该数值和Relax的数值过高会产生不切实际的效果,除非你想获得那些奇怪的效果,例如液态金属。

Motion Blur Strength:可以控制运动模糊效果的强度。

 

2.Channel