一、DayLight

Main

Turbidity:浑浊度,数值越大,大气中的尘埃越多,会产生类似阴天的效果,阴影会变软。

Sun size:数值越大,阴影的边缘越虚化。

New Model:默认勾选,表示模拟现实的光照效果。

Mix sky texture:Daylight由太阳和天空两个部分组成,勾选改项表示天空失效,只保留太阳的光照效果。这个时候就可以添加一个OctaneSky来混合调节光影。

Imp.Samp:

Ground start angle:地面的高度,地面默认是黑色的,可以调节该参数来减少地面与天空的比例。

Ground blend angle:地面与天空交界处的羽化。

Medium

可以模拟雾气的效果。

 

二、Aeralight

Lights settings

Texture:可以添加RgbSpectrum来控制灯光照明的颜色,也可以添加贴图来模拟电视机屏幕的照明效果。

Distribution:可以添加RgbSpectrum来控制灯光照明的颜色,也可以添加贴图来给灯光添加遮罩(白色透明黑色不透明),模拟光透过贴图的效果,如下图(添加了一个网格贴图)。如果添加了贴图后没有效果,要么是灯光的尺寸太大,影子太虚,要么是灯光的强度不够,要么是贴图的UV不对。

Surface brightness:默认勾选,表示灯光的尺寸会影响其强度。不勾选则表示灯光的强度只由Power控制。可以利用该项来控制影子的虚实,灯光的尺寸越大影子越虚,反之越实。

Double sided:

Normalize:默认勾选,不勾选的话可以通过Temperature来调节灯光的亮度。

Samp.rate:早版本的OC是根据光源的面积进行采样的,如果场景中有一个面积很大的光源和几个面积很小的聚光灯光源,那么小面积光源附近就会有许多噪点,这时可以提高小光源的采样值来解决该问题。如下图,大光源的采样率均为1,小光源的采样率分别为1和100。

Visible on diffuse:漫射可见,不勾选的话就是反光板,没有照明作用,只会在物体上反射高光。

Visible on specular:高光可见,

Cast shadows:投射阴影

Transparent emission:

Use light color:可以使用C4D自带灯光的颜色,不过一般不会这样调节灯光的颜色,而是会通过Texture或者Distribution来控制。

Opacity:照明效果的可见度,取消勾选Transparent emission时才起作用。

Light pass ID:

Visibility

Camera visibility:摄像机可见

Shadow visibility:阴影可见,灯光自身是否会产生投影。

General visibility:勾选Transparent emission时,表示灯光自身的可见度。取消勾选,则表示灯光自身+照明效果的整体可见度。

 

四、HDRI Environment

Imp.Samp:

Type:

  • Primary environment,默认。
  • Visible environment:Backplate,HDR贴图不参与照明,只当作背景。Reflection,反射可见。Refraction,折射可见。

Gamma:ImageTexture里的伽马值可以调节阴影的强弱。如下图,左右两图的gamma分别为1和2.5。