Subsurface scattering,次表面散射,简称3S效果。是指光线穿透物体,然后在物体内部进行散射,然后又通过物体表面其他顶点射出光线的过程,比较典型的物体有皮肤、树叶、玉石、蜡烛等等。

Octane里面有2个材质球可以做3S效果,分别是Diffuse材质和Specular材质。

首先,最好把渲染模式改为Pathtracing。默认的Directlighting模式会出错,除非把GI模式改为GI_DIFFUSE,然后提高漫射、反射、镜面的反弹次数,此时才会显示3S效果,不过这个3S效果仍然会偏暗。

 

以DIffuse材质球为例

1.参照,默认Diffuse材质效果

2.首先把Diffuse通道的颜色改为黑色,因为光线照射白色的物体时会被完全反弹,所以白色物体是没有光线穿透的,也就完全没有次表面散射效果。所以尽量把Diffuse通道的颜色设置为暗色。

把Transmission通道的颜色设置为白色,意思是光线可100%穿透物体,这样就有了最基础的3S效果,见下图。

3.在Medium通道添加Scattering Medium(散射介质)节点,这个节点可以控制3S效果的强度。

  • Density的数值越大,表示物体越厚,光线越难穿透。
  • Volume Step Length只对烟雾或者流体起作用。
  • Absorption,吸收,指光线穿过物体时,会吸收一些颜色,然后物体会呈现相反的颜色,不过一般是默认勾选Invert absorption的,所以负负得正,物体最终还是会显示原本设置的颜色。(下图,给Absorption添加一个颜色节点。注意,颜色的亮度不要给100%,回一两个点,否则暗部会没有细节)

  • Scattering,散射,是指光穿透物体时,又在物体内部不断反弹。吸收是基于模型厚度的,而散射则不管物体的厚度,是针对物体的全局反弹。吸收是将穿过物体的光吸收掉,而散射则是将吸收的光重定向,再散射出去。吸收和散射都会受到密度的影响。散射一般不会用颜色节点,一般会用Float节点,这样物体的颜色会比较单一、干净,而且比较容易控制。还有就是Float节点可以设置超过1,3S效果会更密实。(下图,再给Scattering添加一个Float节点,默认0.5)

  • Emission,在某些情况下,3S效果的暗部比较黑,可以通过这里的发光来加强3S的细节。可以和Absorption通道共用一个颜色节点。Absorption和Transmission一般也会公用一个颜色节点,这样控制颜色的时候更方便。最后再加一层Specular,给点高光。

把以上几点再总结一下:

  • 漫射颜色不能设置为纯白色,一般设置为黑色;
  • Transmission决定了光线穿过物体的强度和颜色;
  • Density控制物体的厚度,数值越大,光线越不容易穿透;
  • Absorption可以影响物体的颜色;
  • Scattering控制物体的密实,有点像Density。一般还是用Float节点控制,因为其数值可以超过1;
  • Emission可以提升物体的亮度,但是暗部也会提亮,一般不要随便开启;
  • Transmission、Absorption、Emission都会影响物体的颜色,尽量用一个颜色节点去控制。

 

Specular材质球同上

跟Diffuse材质球差不多,多了一个roughness通道,可以把Float节点连过去。
还有就是多了一个Fake shadows,让物体更亮。以下为Specular材质球的连法

最后放上一组对比,环境变量的参数都一样。

 

参考

  1. bilibili.com/video/av76541219
  2. bilibili.com/video/av76462251?t=137