一、Diffuse

Diffuse

漫射通道

Float:只有在Color为纯黑时,这个滑块才起作用。数值0表示黑色,数值1表示白色。

Mix:混合Color和Texture,所以没有贴图的时候是不起作用的。数值代表Texture的透明度,向下叠加Color。

Roughness

粗糙度会对高光产生影响,光源的位置不同,反射的明暗关系也不同。至于为什么有时变亮有时变暗,还有待研究。

Bump

凹凸,通过增加阴影的方式来模拟材质表面的凹凸起伏,模型本身是没有变形的。黑色表示凹陷,白色表示凸起。

Normal

法线贴图,为了节约计算资源,游戏一般都会通过高精度模型生成法线贴图,然后用在低精度模上。

Displacement

置换,黑色表示位置不变,白色表示凸起。

Opacity

透明度

Transmission

 

Emisson

发光

Medium

模拟3S材质

Common

Editor

 

 

二、Glossy

Filmwidth/Filmindex

可以模拟类似石油表面的彩色,即五彩斑斓的黑。

Index

反射的强度,

 

三、Specular

Dispersion

色散,可以模拟阳光下的水滴,或者钻石表面的颜色分散的效果。

Index

折射率

Transmission

玻璃的颜色

Medium

可以模拟3S材质

Absorption:3S材质的整体中调、高光。

Scattering:3S材质的暗调。

Phase:透光区域和不透光区域的融合程度,数值1表示没有融合,可以看见很生硬的边界线。

Faker  Shadows