Cryptomatte自动遮罩

Cryptomatte可以根据材质ID或者对象ID生成图层蒙版,抠图工作流必备,效果非常好,支持透明、景深和运动模糊。

AI up-sampler

Octane 2019内置了AI up-sampler功能,有点像是Octane 4里首次引进的AI denoiser。AI up-sampler有2种采样模式(2×2,4×4),其原理是降低图像的分辨率渲染,渲染完成后再拉伸到原尺寸。实际测试下来,开启AI up-sampler,渲染速度会快3倍,但是图像的清晰度会下降。目前还有些bug,AO通道和Z通道的渲染结果会出错。实际体验下来,AI UP-SAMPLER更像是半成品,渲染质量不太行,唯一的优势就是快。

目前最好的降噪方案还是C4D R21的Denoiser。

SpotLight灯光对象

Octane 2019新增了一个SpotLight灯光对象,新的step length参数,可以改进scattering的渲染质量。降低Light medium选项里的step length,可以减少单位像素的采样量,减少Fog中的噪点。

以下是具有不同体积步长和每像素样本的结果示例:

改进的AI denoiser

AI Denoiser有着明显的改善,尤其是在体积渲染这块。以下是几组改进前后的对比。
 
 
 

Vertex displacement

新的节点:Vertex displacement, Vertex displacement mixer。

Vertex displacement,顶点置换,这是一个强大的置换系统,不会受到旧的置换系统(现在改名叫 Texture Displacement)的限制。新的置换有2种贴图模式,分别是Vector(矢量置换)和Height(高度置换)。

新增的置换混合节点,可以让你混合多个节点,最多支持16个。Vertex displacement允许你使用任何材质,例如程序纹理、OSL材质,当然还有常规的贴图。配合细分等级,使用体验更佳。

下图中,第一张没有置换,剩下三张都是用的Vertex displacement混合。

Auto bump map

Vertex displacement里的auto bump map参数可以给置换增加细节(目前只支持高度置换),无需提高 subdivision levels(细分等级)参数。补充说下,细分等级的参数越高,预览时间会越长。

其原理是让置换贴图生成一张Bump贴图产生阴影着色,从而获得更过额外的细节,自动生成的Bump贴图会扰乱三角形(尽管模型是四边面,但是OC渲染的还是会把模型渲染成三边面)内的法线,导致光线照射的时候向不同方向反射,类似Bump贴图的工作原理。

如下图所示,autobump可以增加额外的细节。

下图,Level3 加auto bump map的效果,和Level6 的效果是差不多的。

Layered material

新的节点:layered material, diffuse layer, specular layer, sheen layer, metallic layer, layer group nodes.

新的Layered material材质系统可以创建更加复杂的材质,这里要引用一个层的概念。我们把之前的材质球(Diffuse material, Glossy material, Specular material, Metal material, Universal material)打碎并重新以层的形式定义,引入了diffuse layer, specular layer, metallic layer, sheen layer。利用这些图层节点,Octane 2019现在能够以物理方式重建复杂材料,而不是将材质球简单暴力地混合在一起。

比如下图,在一块脏玻璃上加一层干净的雨滴。有2层Specular,一层是玻璃的,我给了粗糙所以会有点脏;还有一层是雨滴的,没有粗糙所以很干净。

下图是用Diffuse材质球和一个specular layer混合的LCD面板,其效果是和Glossy材质球是一样的。重点来了,利用Layer material可以在specular layer下面加发光,这一点是单个Glossy材质球做不到的。

Layered material还可以混合材质,如下图,你可以在一个岩石材质上混合树叶材质。

一共混合了4层,底层的是Glossy material岩石材质,在岩石上面的是带有叶子纹理的漫射层,最后在顶部有两个额外的镜面层,分别用于模拟树叶上的高光和水渍打湿的反光。

重要的事情再说一遍,利用Layered material,Octane 2019允许我们使用底层的图层系统来重新创建更加复杂的材质。

例如,我们可以用Diffuse material加specular layer,重建Glossy material。与此同时,我们还可以利用Diffuse material的一些特性,做到默认单个Glossy material无法做到的事情,比如让光泽材质发光。

你可以利用Diffuse material和metallic layer,重建Metallic material。

更吊的是,你还可以模拟游戏引擎里的PBR材质系统,下图是简化版的PBR metallic/roughness工作流。
 
 
还可以创建Principled BSDF材质
 
 
现在可以更加方便的做车漆,底层是一个Metallic material,然后在上面加一个metallic layer做金属漆,最上层再加一个specular layer来模拟清漆。
 
 

Composite material

新的节点:Composite material

新的“复合材质”节点允许你使用mask蒙版混合材质,其实就是以前的Blend material。

Thin wall

Specular材质的Common面板里多了个Thin wall选项,薄膜功能,就是模型的内部是空气,不参加反射与折射。

Rounded edges

之前Common选项里的圆角功能被取消,新的Rounded edges功能可以更好地控制模型边缘的圆角。

Consider other objects可以让你在Instance实例对象之间生成圆角。

Roundness可以控制圆角的分段

辉光阈值

之前加辉光的时候是整个画面都会变亮,现在可以利用Cutoff参数控制辉光的区域了。
举个例子,现在可以只给下图的光源附近加辉光。

参考,http://www.aoktar.com/octane/WhatsNewin2018120191.html